Nancy Drew: Secret of the Scarlet HandНэнси Дрю. Тайна алой руки. Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Нэнси Дрю: подсказки и секреты игры


Перепубликация - только с согласия автора и сайт.

Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.
Подсказки дают Фрэнк и Джо Харди.
Задания отмечаются только после смены локации.

Первый день.

Приезжаем в гости к родственникам Бесс и Джесс Эду и Диане Роули в Тамблвид, Аризона. В аэропорту нас встречает Дэвид Грегори - работник ранчо. Звоним подругам и выясняем, что они застряли в Омахе из-за неисправностей самолета. Джесс купила книгу об одежде и драгоценностях 19го века - это надо запомнить.
Звоним Роули - Эда укусила змея, которая оказалась в их спальне и сейчас они находятся в больнице. Роули просят отвезти письмо для Мэри Янгсон, которое лежит в секретере. Ключ от секретера надо взять у Дэвида, а попасть к Мэри можно только верхом. Они начинают рассказывать о призрачной лошади, но разговор прерывается.

1. Осматриваем ранчо.

Выходим во двор, идем к Дэвиду за ключом от секретера. Дэвид рассказывает нам о призрачной лошади. Открываем секретер, читаем купчую о продаже сундука, письмо Джейн Нэш, берем письмо для Мэри и отмычки.
Идем в конюшню, общаемся с конюхом Тэксом Бриттеном. Он объясняет, что нужно сделать, чтобы выехать с ранчо и что делать при возвращении.
Выехать: взять шляпу, перчатки, седло, флягу с водой
Вернуться: расседлать лошадь, повесить седло на место.
Также нам предстоит сдать ему экзамен по знанию лошадей. Пойдем искать информацию.
Смотрим на все плакаты в конюшне: "Строение лошадиного копыта", "Опасно ездить, не подтянув подпругу", "Квотерхорс".
Идем в дом.
В гостиной на столе лежит "Руководство начинающего коневода, том 1", а в шкафу стоит том 2. Думаю, этой информации достаточно для сдачи экзамена Тэксу.
Заодно почитаем газеты у камина (третья по счету газета - "Правда" - :)), посмотрим на неисправные часы на каминной полке. В углу стоит большой сундук. Попробуем применить на крышку отмычки - подходят, но как их поворачивать?
Посмотрим на книгу Берты Перселл в шкафу. Послушаем новости по радио.
Идем на кухню. Знакомимся с Сэмом Турмандом. Он рассказывает нам о Фрэнсис Хамбер - бывшей владелице ранчо, ее отце - шерифе, Дирке Валентайне и его призрачной лошади. Так вот чей большой портрет висит в гостиной!
Он отдаст нам флягу в обмен на собранные овощи, также надо подготовить все для костра.

2. Помогаем на ранчо - 1.

Выходим на улицу, на стене рядом со входом берем корзину, идем за овощами.

Сбор овощей - 1:
Сэм попросил собрать только спелые овощи. Выясняем, как они выглядят - выходим через мобильник в Интернет.
Решение: левая грядка - помидоры "Северное сияние" - 4, правая грядка - помидоры "Бифштекс" - 2, помидоры "Золотая королева" - 2.

Сэм дает корзинку для яиц. Идем в курятник. Кладем яйцо в корзинку - она рвется. Надо переплести ее. Задание несложное, но нужно очень аккуратно ставить части одна к другой - тогда они "прилипнут". Корзинку прошиваем ниткой. Ниже приведены рисунки соответственно для младшего и старшего детективов:


Проверяем курятник. Если яиц нет, придется подождать, а пока заняться чем-то другим.

Готовим костер.
В доме у камина забираем две газеты.
Ищем веточки для костра, их должно быть 5:
смотрим на дверь курятника - справа,
сразу разворачиваемся - у ржавой вагонетки в центре двора,
между грядок с овощами,
у входа в дом - слева,
смотрим на дверь насосной - справа.
Колем дрова. Я пронумеровала угол удара слева направо от 1 до 5, позицию ног - слева направо сверху вниз от 1 до 9. Решение:
удар 2, ноги 4
удар 5, ноги 8
удар 3, ноги 3
Зовите меня Нэнси - Железный Дровосек!
Забираем дрова. В место для костра кладем 2 газеты, 5 веточек и 3 расколотых бревна. Забираем оттуда какую-то мятую бумажку с непонятным шифром. Берем ведро, идем в насосную, наливаем воду и ставим ведро на место.
Теперь проверим курятник.
Все куры как куры, а одна клюется. Если ее побеспокоить, увидите на экране своего компьютера фильм ужасов. Поэтому надо подождать, пока она уйдет по своим делам и после забрать яйцо. Всего приносим Сэму шесть яиц, он дает флягу с водой.

3. Выезжаем с ранчо.

Идем к Тэксу. Нас ждет экзамен.
Берем седло, перчатки, белую шляпу. Идем к Бобу, вешаем на него седло, обязательно подтягиваем подпругу, кликаем на поводья - мы готовы.

Правильные ответы для Тэкса:
где находится скакательный сустав - на задних ногах;
где находится стрелка - на нижней стороне копыта;
сколько футов в 15 ладонях - 5;
какой лошадью является Теннессийская прогулочная - верховая;
как можно распознать колики у лошади - она постоянно то ложится, то встает;
чем отличается гнедая масть от рыжей - черный хвост, грива и ноги;
какое индейское племя стало разводить аппалузу - нез - персе;
какой орган лошади поражается ламинитом - ноги;
что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь - подпругу;
кто такой мул - гибрид кобылы и осла.

4. Мэри и ее магазин.

Отдаем письмо Мэри и спрашиваем ее про сундук, который она купила у Роули. Сундук закрыт, но если мы его откроем, она позволит нам взять что-нибудь оттуда. На сундуке инициалы ЭХ - АХ в сердечке и голубки. Его можно открыть, если узнать, кто его сделал.
Смотрим на витрину у окна. Читаем брошюру про аризонские окаменелости, выясняем, что железо (Fe) окрашивает окаменелости в оранжевый, красный и желтый цвета, медь (Cu) - в синий и зеленый, марганец (Mn) - в розовый и фиолетовый, кремний (Si) - в серый и белый. Читаем информацию про петроглифы. Рассматриваем коробку с камертонами с инициалами ФХ.
В углу стоит игровой автомат. На стенде смотрим, как выглядят наконечники стрел древних индейцев.
Читаем аннотацию к книге Берты Перселл "Ветер прерий". Там указан ее телефон - видимо, неспроста.
Выходим на улицу, звоним Берте. Может, что-нибудь полезное узнаем?

5. Открываем сундуки.

Берта рассказывает о семье Хамберов. ЭХ - АХ - это инициалы деда и бабки Фрэнсис Хамбер. Они поженились 4 сентября 1811 года. Значит, код к сундуку - 4,9,11. Берем отмычки, выставляем цифры, открываем сундук. Берем оттуда карманные часы, которые пока закрыты.
Возвращаемся на ранчо.
Кладем седло на место, на пол падает поздравительная открытка от Джейн Нэш, адресованная Тэксу. Оказывается, она его сестра! Спрашиваем о ней у Тэкса, он грубит и отпирается.
Попробуем открыть второй сундук.
Смотрим на крышку. Каждая скважина находится внутри рисунка птички - розовой, голубой и желтой. В центре нарисована подсказка - циферблат часов. Еще раз посмотрим на часы на каминной полке - те же самые цвета. Розовому соответствует цифра 12, голубому - 2, желтому - 7. Достаем отмычки, выставляем код 12,2,7. Открываем сундук. Читаем дневник шерифа Хамбера - печальную историю любви Фрэнсис Хамбер и Дирка Валентайна. Читаем письмо Дирка Валентайна, в котором он пишет о любимых цветах Фрэнсис и цветах на ее любимых вещах. Обратим внимание, что он подарил своей возлюбленной цветок - розу Харрисона (подробнее о ней можно почитать в мобильнике Нэнси). Берем разлинованный листок со скалами, куда надо нанести петроглифы, записываем цифры "9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21".Если взять английский алфавит, цифрами зашифровано "I love you". Берем еще одни карманные часы. Прохождения этой загадки не существует, т.к. последовательность набора генерируется случайным образом. Активные цифры - 2,4,6,8,10,12. Открываем часы, внутри фотография Фрэнсис Хамбер и ее отца. Берем заводной механизм для карманных часов и применяем его на закрытые часы. Открываем их таким же образом, как и предыдущие. Активные цифры - 1,3,5,7,9,11. Достаем половину фотографии - на ней Фрэнсис Хамбер. На обороте надпись: "Зеленая бутылка под...".
Наступает вечер. Все сидят у костра, слушают песни Сэма, как вдруг издалека к ранчо скачет призрачная лошадь, а потом в насосной прорывает трубу.

Второй день.

6. Потайной ход и зеленая бутылка.

Разговариваем с Роули. Они просят нас связаться с шерифом. Идем на кухню, на холодильнике висит бумажка с телефоном шерифа.
Идем на улицу осматривать насосную. На двери висит еще один телефон шерифа, если вы вдруг забыли посмотреть номер на холодильнике.
Звоним шерифу. Он разрешает заглянуть внутрь. Видим у пола решетку, открываем - ну вот, как обычно, потайной ход... Идем и попадаем в подвал, в котором находится Дэвид. Говорим с ним. Оказывается, он ищет сокровища Дирка Валентайна! Его прапрабабушка была сестрой Фрэнсис Хамбер. Он показывает нам половину фотографии, которую нашел - на ней отец Фрэнсис. На обороте надпись: "лестницей в подвал". Дэвид уходит, берем с полки кошелек, расшитый бисером. Обнаруживаем бутылку с кислотой - интересно, зачем она нужна? Скорее всего, кто-то налил кислоту на трубу в насосную, чтобы она разъела железо, чтобы потом можно было легко ударить по трубе, и она прорвется. Все ясно, это неспроста - кто-то мстит Роули или хочет выгнать их с ранчо.
Если подняться по лестнице, попадаем в гостиную. Если в гостиной нажать на книгу в левом шкафу, открывается дверь в потайной ход. Но мы пойдем и посмотрим, что же находится в зеленой бутылке под лестницей.
Надо отодвинуть пластинки так, чтобы освободить пластинку с буквами ФХ (на рисунках ниже - решение для младшего и старшего детективов соответственно).


Достаем бутылку, в ней письма Дирка к Фрэнсис. Обращаем внимание на следущее: узор на шали на портрете Фрэнсис, кошелек, крекеры у Кэппи, торт, бумага для писем. Здесь перечислены любимые цветы Фрэнсис (и роза Харрисона из дневника шерифа). Что ж, план действий понятен.
Идем в гостиную. Внимательно смотрим на шаль. Лезем в Интернет, смотрим на узоры. Кликаем на шаль опять - узор называется "ромашка".
Позвоним подругам - у них есть книга по одежде и аксессуарам 19го века. Они раздобудут информацию про кошелек и позвонят попозже.
Идем к Тэксу. Он признается, что Джейн Нэш - его сестра, Роули ее уволили за вспыльчивость. После этого он сам устроился на ранчо и не хочет, чтобы Роули знали об их родстве, потому что на ранчо начались неприятности и в них могут обвинить Тэкса. Мотив у него есть - месть за сестру. Покататься нам нельзя, пока не поможем Сэму по хозяйству.

7. Помогаем на ранчо - 2.

Идем к Сэму, а его нет. Ну-ка, посмотрим, что он там прячет в своем сундуке? Геологическую карту! А зачем? На карте указан телефон Юго-Восточного геологического общества. Возвращается Сэм - нас застукали. Разговариваем с ним. Он признается, что искал золото на участке Роули, но ничего не нашел. Сэм был в насосной и видел трубу, которая насквозь проржавела и считает, что она прорвалась из-за топота лошади.
Выходим во двор, звоним геологу. Он рассказывает, что Сэм купил карту, потому что слышал о сокровищах Дирка Валентайна, который спрятал их у подножия тенистой горы. Золото в этих краях найти невозможно, значит, Сэм врет.

Опять овощи.
Левая грядка - фасоль 5, помидоры "Слоновая кость" - 2, правая грядка - помидоры "Бифштекс" - 2, фасоль "Черная черепаха" - 3.
Идем за яйцами. Берем 6 штук, курицу - монстра не трогаем. Сэм дает флягу с водой и просит испечь торт.

8. Печем торт.

Рецепт смотрим в коробочке на столе.
Перевод одних единиц сыпучих мер веса в другие висит на холодильнике.
Понадобится:
1 пинта = 2 стакана;
1 столовая ложка = 3 чайных ложки.

Решение: масло - 2 раза, яйцо - 2, молоко - 5 раз, мука - 2 раза,разрыхлитель - 3 раза, сахар - 7 раз, ваниль - 3 раза.
Выливаем тесто в среднюю емкость и печем при средней температуре 45 минут.
Теперь украшаем торт глазурью. Собираем цветок из кусочков марципана. Если части поставлены правильно, они "прилипнут". Когда все соберем, получится тюльпан - см. рисунок:


Берем кисточку и раскрашиваем цветок. Торт готов.
Идем к Тэксу, у которого сегодня день рожденья. Характер у него не улучшился, он по - прежнему не разрешает выехать с ранчо.

9. Кормим кур и лошадей.

Вес корма указан в килограммах. Нумеруем ящики от 1 до 5 слева направо.
1 - овес, 2 - кормовая смесь, 3 - кукуруза, 5 - корм для кур.
В первом ящике лежит мерка весом 1 кг, во втором - весом 1,5 кг, в третьем - 0,5 кг. Таким образом,

Боб: 2 раза из 1, 1 раз из 2, 2 раза из 3.
Клайд: 3 раза из 1, 1 раз из 2.
Туз: 1 раз из 1, 2 раза из 2, 1 раз из 3.
Потом 2 раза из 5 - идем к курятнику, сыплем в кормушку для кур.

Наконец, Тэкс разрешает взять Боба, но говорит о том, что необходимо научиться бросать лассо и быстро объезжать препятствия на лошади.

10. Зарабатываем лассо.

Чтобы получить лассо у Тэкса, нужно набросить его на веник 4 раза из 5.
Секрет броска: зажимаем левую мышь, ждем, пока лассо не превратится в идеальный круг, отпускаем мышь.
Теперь сдаем экзамен по выездке. Нужно быстрее 10 секунд проскакать между тремя бочками. Маршрут нарисован на плакате на заборе конюшни.
Секрет: как только на экране появляется синяя стрелка, надо быстро нажать на бочку. Выполняем задание за 9,5 секунд и получаем лассо.
Выезжаем. По дороге встречаем Мэри Янгсон - значит, магазин закрыт. Зайдем к ней позже. Пора разобраться с разлинованным листочком из письма Дирка.

11. Ущелье Анасази и петроглифы.

Внимательно смотрим на скалы и переносим на листок все петроглифы. На младшем детективе клеточки на листке подсвечиваются, на старшем придется искать самим. Нужно найти 15 рисунков. Нажимаем на петроглиф, на экране появляется листок, ставим в нужное место рисунок. Некоторые петроглифы можно увидеть, если влезть наверх. Вот тут и понадобится лассо.
Когда все сделаете правильно, внизу листка появится фраза: "Напиши папаши имя под клавишами пианино".


Заедем к Мэри. Когда спрашиваем ее о том, что она делала на землях Роули, в ответ она говорит, что ее там не было. Странно...
На данный момент у нас четыре подозреваемых. Все они знают о сокровищах, а Дэвид и Сэм их активно ищут.
Позвоним Берте, может, она знает что-нибудь? Берта рассказывает, что "папаша" - это отец Дирка Валентайна Джонатан. Значит, нужно найти какое-то пианино и написать на нем имя "Джонатан".
Возвращаемся на ранчо. Снимаем седло с Боба. Спрашиваем Тэкса, видел ли он Мэри на ранчо, он все отрицает и предлагает оставить ее в покое.
Идем к Дэвиду. Он просит починить нас вечером загородку для кур, только надо будет не забыть надеть перчатки. Спрашиваем его о письме, которое Фрэнсис написала его бабушке. Читаем письмо - на нем цветок лилия. Также Дэвид рассказывает, что тюрьма, в которой держали Дирка Валентайна, находится в Сухом ручье. Седлаем Боба.

12. Сухой ручей

Идем по улице. По бокам улицы полуразрушенные здания магазина, почты, дом шерифа с тюрьмой, банк, бар Кэппи. Зайдем в дом шерифа - нам нужен ключ, чтобы открыть камеру Дирка. Идем к бару - на двери замок. "Закрыто по приказу шерифа". Телефон здесь не работает, поэтому возвращаемся на любую локацию, например, к магазину Мэри. У шерифа выясняем код - 9274. Возвращаемся в бар Кэппи. Видим на столе "Руководство для электриков". Что оно здесь делает? Какой-то порошок на столе рассыпан...
На другом столе стоит банка крекеров со стертой этикеткой. Может, Берта опять нам поможет?
Под окном - автомат. Подобный автомат мы видели в магазине Мэри. Запомним.
Видим, что в баре кто-то живет - вода, коробки, матрас.
В углу стоит пианино. Открываем панно - нам нужно набрать имя "Джонатан".
Пронумеруем все буквы от 1 до 8.
1 поворачивает 1 и 4, 2 - 1,2 и 5, 3 - 2 и 3, 4 только себя, 5 - 1 и 5, 6 - 6 и 8, 7 - 6 и 7, 8 - 2,4 и 8.

Решение:
жмем 5, пока не выставим на 5 А (5 раз);
жмем 1, пока не выставим на 1 Д (3 раза);
жмем 3, пока не выставим на 3 О (3 раза);
жмем 8, пока не выставим на 2 Ж (1 раз);
жмем 7, пока не выставим на 7 А (3 раза);
жмем 6, пока не выставим на 6 Т, а на 8 - Н (1 раз);
жмем 4, пока не выставим на 4 Н (3 раза).

Достаем записку. Надо найти что-то у входа к шерифу, что можно завести, а потом к нему добавить вилки и ручку. Посмотрим на террасу у тюрьмы. Одна половица открывается - достаем коробку, которую сделал Дирк. Нужно отнести ее к Кэппи. Разворачиваемся, подходим к магазину - а вот и ручка.
На столе в баре рядом с банкой крекеров видно углубление. Туда и ставим коробку. Вставляем ручку. На крышке коробки надпись " - Р - Н - - С". Где же взять вилки?
Едем к Мэри.

13. Камертоны, крекеры и кошелек с бисером

Звоним Берте. Когда у нее появится свободное время, она пришлет нам название крекеров.
Бесс и Джесс прислали нам письмо про вышивку бисером.
Придется нам вышивать цветок по схеме, которую они прислали, чтобы выяснить, что за цветок получится в итоге.
Бисера у нас нет.
Спрашиваем Мэри, знает ли она о сокровище Дирка Валентайна. Она знает, но не верит в это. Спрашиваем ее, не попадались ли ей столовые приборы Фрэнсис - вилки, ложки... Она их тоже не видела.
Посмотрим на камертоны на столе - они же очень похожи на вилки.
Мэри согласится отдать их нам в обмен на десять наконечников стрел.
Мэри даст нам бисер, если мы оформим витрину с кольцами.

Надо положить кольца по цветам по размерам от самого маленького до большого. Берем любую строку. Образец кольца расположен слева. Собираем в эту строку кольца только той формы, как на рисунке слева. Раскладываем сначала три голубых кольца по размеру от маленького к большому, потом три красных, потом три зеленых. Эта головоломка генерируется случайным образом, готового решения не существует.
Бисер у нас.
Нанизываем бисер так: желтый, (черный, черный в красную клеточку) - 4раза, (красный, белый, красно - розовый) - 4 раза. У нас получился мак.

Ищем наконечники.
В Сухом ручье их 2 - где скорпион и где бочка.
В ущелье 3 - у скалы внизу, слева внизу, где можно подняться, и наверху, куда надо залезть с помощью лассо.
На Дикой тропе - 4. Все лежат около дорожки.

Возвращаемся на ранчо. По дороге видим Мэри вместе с Тэксом.
Разговариваем с Тэксом. Он все отрицает.
Идем в насосную, смотрим на ржавую трубу - рядом с ней лежит синий 10й наконечник.
Едем к Мэри, спрашиваем у нее, о чем она разговаривала с Тэксом. Выясняется, что они влюблены друг в друга, но скрывают это, чтобы Роули не подумали, что он заодно с Мэри и не уволили его. Дело в том, что Мэри давно спорит с Роули об их земле, потому что Тэкс нашел на участке много окаменелостей, из которых Мэри делает сувениры и потом продает. Еще одна загадка решена.
Забираем камертоны и едем в Сухой ручей.
Ставим камертоны, крутим ручку, разбивается лампа на стене. В ней записка:
"В найденном под полосатым камнем магнит поможет справиться с замками".
Полосатый камень мы видели на Дикой тропе, а магнит - на холодильнике на ранчо.
Возвращаемся на ранчо.
Наступил вечер. Осталось починить загородку для кур. Идем в конюшню за перчатками. Лошадей в стойлах нет. Надеваем перчатки, берем плоскогубцы и начинаем чинить. Аккуратно приставляем куски проволоки к загородке.
Когда все сделано, смотрим на перчатки и видим, что они светятся. Опять издалека к ранчо скачет призрачная лошадь. Теперь ранчо осталось без электричества.

Третий день.

Разговариваем с Бесс и Джесс. Перчатки светятся так же, как и призрачная лошадь, а мы испачкали их в каком-то порошке в баре Кэппи. Значит, это взаимосвязано.
Берем магнит с холодильника, выходим на улицу. У крыльца лежит подкова.
Может, она с копыта призрачной лошади? Проверяем мобильник, Берта прислала нам адрес сайта про крекеры - Келлехер. Читаем в Интернете статью, на банке с крекерами изображен подсолнух.
Что ж, названия всех шести цветов мы выяснили. Пора вернуться в Сухой ручей.
Идем к Тэксу. Не тут-то было! Опять надо помочь Сэму. Разговариваем с Тэксом о подкове - в ней застрял камень, очень похожий на камень из Сухого ручья.
Идем к Сэму.

14. Помогаем на ранчо - 3.

Опять собираем овощи.
Левая грядка - помидоры "Северное сияние" - 4, правая грядка - помидоры "Бифштекс" - 2, "Золотая королева" - 2, фасоль "Черная черепаха" - 2.
Берем корзинку и собираем 6 яиц.
Идем к Тэксу. Теперь нужно собрать уздечку. Ну и задания у него, однако...Готовая уздечка висит на стене рядом с дверью - можно посмотреть, как правильно ее собирать.
Если части ставим правильно, они "прилипают". Сначала ставим кожаный овал, потом ремешки, потом серебристую часть, на нее синюю и в последнюю очередь веревку.


Отдаем уздечку Тэксу, едем в Сухой ручей.

15. Тюрьма.

Идем в бар Кэппи посмотреть на светящийся порошок. Книжка по электричеству исчезла, вещи тоже. Подходим посмотреть поближе, видим ключ на коробке, тянемся за ним и получаем по голове.
Нас заперли в камере. На стене непонятные черточки. А что, если это буквы алфавита? Пишем на листочек алфавит, считаем количество всех черточек в каждой букве и переводим. Сначала 17 - это буква "П", потом 16 - "О" и т.д. После ввода каждой буквы надо нажать "Enter".
Получается: "Под лампой банка". Пора выбираться наружу.
На стене висит ключ. Если попытаться его достать, он упадет на пол и игра окончится. Поэтому кидаем лассо и подтягиваем под ключ стул. Разворачиваемся и берем в соседней камере два кирпича, ставим угол 2, сила удара 2. Ключ на стуле. Опять кидаем лассо и берем ключ. Выходим из камеры, на полу подбираем бумажку с кодом. С помощью этого кода переводим послание на мятой бумажке из костра: "Нужно будет взять побольше вещей, если на ранчо ничего нет. Проверь книжный шкаф снова, Дирк мог спрятать его у шерифа под носом". Да тут у нас целая шайка бандитов!
Посмотрим, что же там лежит под лампой банка. Это очередное послание Дирка: "Есть разные способы играть в одну игру. Кольцо, которое есть у тебя и у Элли, поставь в автомат в баре Кэппи".
Надо поговорить с Дэвидом.

16. Автомат у Кэппи.

Возвращаемся на ранчо. Дэвид дает кольцо своей бабушки и рекомендует позвонить в полицию насчет нападения. Поговорив с шерифом, едем в Сухой ручей. Идем в бар Кэппи, подходим к автомату, прикладываем кольцо - ничего не происходит, нужен жетон. Возвращаемся к Мэри.
В игре три раунда. Нужно провести кукушку в норку прежде, чем ее съедят койоты.

Решение:
Н - вниз, Л - влево, П - вправо, В - вверх.

Младший детектив:
Н 2 раза, П 2 раза, Н 5 раз, П 5 раз.
Н 3 раза, П, В, П, Н 5 раз, П 5 раз.

Старший детектив:
Н 2 раза, П 2 раза, В, Н 6 раз, П 5 раз.
В 2 раза, П 7 раз, Л 3 раза, Н 4 раза, П 3 раза.
В 2 раза, П 2 раза, Н 2 раза, Л 2 раза, В 3 раза, Н 3 раза, П 2 раза, В 3 раза, П 5 раз, В.

Забираем жетон.
Возвращаемся обратно. Рекомендую сохранить игру, чтобы не ездить за жетоном снова, если вы проиграете, т.к.последовательность выброса картинок случайная, а попыток всего две.
Сначала собираем четыре злых персонажа. После первой попытки жмем на красные кнопки под персонажами, чтобы зафиксировать правильные картинки. Если выиграете, получите два жетона.
Теперь собираем добрых персонажей. Кроме жетона, понадобится кольцо Дэвида, которое надо приложить к автомату. Когда выиграете, получите ключ.
Едем на Дикую тропу.

17. Полосатый камень на Дикой тропе.

Идем к камню. Если там шипит змея, лучше отойти и вернуться - ее уже не будет. Поднимаем камень, открываем сундук. Не зря мы читали брошюру про окаменелости в магазине Мэри.
С помощью магнита надо провести фишки с названиями минералов в центральное поле. Сопоставляем название минерала и его цвет (см.п.4). Дело осложняется тем, что нам мешают доски и мы не видим изгибов и препятствий на пути фишки. Секрет: надо несколько раз похлопать крышкой сундука, тогда доски исчезнут.
Наконец, сундук открыт.
Достаем ящик. На крышке надо установить все шесть любимых цветов Фрэнсис.
В центр ставим розу, над ней - мак, слева - подсолнух, справа - лилию, внизу - ромашку и тюльпан. Открываем крышку - очередной замок.
Читаем послание Дирка: "Чтобы загадку мою разгадать, заставь балерину танцевать". Вставляем ключ, выигранный в автомате, открываем замок.
Внутри инструкция. Нужно на листке с петроглифами по символам провести линию, не отрывая руки. Последовательность символов указана. Рисуем линию, получаем букву "V" - Валентайн. Т.к. эта карта ущелья, едем туда искать камень с символом V.
Ищем на карте символ - он находится наверху. Кидаем лассо. Поднимаем булыжник, под ним записка и необработанный камень. Нужно подойти к могиле Чарли, развернуться и посмотреть через камень. Мы уже видели могилу Чарли на Дикой тропе. Едем туда. Подходим к могиле Чарли, Нэнси достает камень - он сильно исцарапан, придется где-то отполировать.
Едем к Мэри. После полировки видим, что это очень красивый пейзажный агат. На нем изображено дерево.
Возвращаемся к могиле Чарли, достаем агат, разворачиваемся и видим на противоположной стороне такое же дерево, как на агате. Седлаем Боба и едем в новую локацию "?".

18. Лабиринт в Скальном поселении.

Идем вперед, кидаем лассо, влезаем наверх. Перед нами лабиринт.
Карта лабиринта выбита на стене при входе. Еще понадобится записка из тюрьмы - там расшифровка символов.
Цвета, написанные БОЛЬШИМИ буквами - основная дорога (по карте), маленькими - ответвления.
Идем по лабиринту, нужно собрать пять ключей, которые лежат в горшках.
Решение:
Шоколад - Киви - 1й ключ.
Теперь налево в апельсин и красный - 2й ключ.
Возвращаемся обратно к 1му горшку. Желтый - направо Красный - лестница вверх. 3й ключ на приступке.
Синий - лестница вниз
Апельсин - направо Киви - направо Желтый - лестница вверх. Направо Шоколад - Синий - налево Киви - налево Апельсин - направо Синий - налево Шоколад - один шаг вперед к Киви и развернуться назад.4й ключ
Теперь разворачиваемся опять. Киви - Апельсин - направо Красный - налево Синий - Желтый - налево Киви - Синий. Справа под красным горшок с 5м ключом.
Киви - налево лестница вверх - Шоколад - Желтый.

Вставляем ключи в замок. Вот оно, сокровище!
Выходим, встречаемся со злодеем. Надо поймать его в ловушку.
Рекомендую сохранить игру, т.к. придется действовать очень быстро.
Бежим вниз. Нужно поменять местами красный и зеленый камни над проемами дверей.
Злодей попадает в ловушку.

Нэнси приезжает по приглашению Роули на ранчо теней, чтобы провести там свои каникулы вместе с Джес и Бес. Но вот только подружки не долетели, а на ранчо появился призрак лошади.

В процессе игры не забывайте проверять Интернет в телефоне Нэнси! А так же не забываем подтягивать подпругу на седле вашей лошади, спрашивать разрешения на ней покататься и не соваться к опасной живности!

Первый день.

Звоним Роули, смотрим электронную почту на телефоне, за тем звоним Бес и Джес. Осматриваемся в комнате. В книжном шкафу находим книгу Прерии, смотрим картину, можем включить радио, посмотреть книгу на столике. В книжном шкафу рядом с секретером находим руководство начинающего коневода. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу газета. Рядом с секретером в углу ящик. Идем на кухню и на холодильнике находим номер шерифа. Поворачиваем на право и разговариваем с поваром Сэмом. Разворачиваемся и выходим на улицу. Идем прямо и подходим к мужчине около курятника. Разговариваем с Дэйвом и берем у него ключ. Заходим в конюшню и разговариваем с конюхом Тэксом. Осматриваем плакаты на стенах. Берем шляпу с бочки и седло с перчатками над именем Боб. Возвращаемся к Сэму. Идем к секретеру и открываем его ключом. Читаем письмо с угрозой, забираем письмо для Мэри. Читаем записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага. Подходим к сундуку в углу и вставляем в него рычаги. Под каждым рычагом у нас получилась птичка разного цвета.

Вспомним сломанные часы. Там каждому цвету соответствует цифра. Выставляем первый рычаг (красный) на 12 часов. Второй (синий) на 2 часах. Третий (желтый) на 7 часов. Берем часы из тайника и открываем их, на циферблате есть активные цифры:12, 10, 8, 6, 4, 2. Нажимаем первую цифру, если она осталась нажатой, нажимаем вторую и т. д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из локации часов то комбинация цифр остается не изменой и очень быстро подбирается. Забираем предмет из потайного отделения часов. В тайнике остались письмо и дневник, которые мы читаем, а из конверта с письмом забираем схему. Смотрим в Интернете информацию о розе. Подходим к камину и берем две газеты внизу. Выходим и поворачиваемся к двери лицом. Нажимаем на цифры справа и забираем корзину со стенки. Разворачиваемся обратно, проходим вперед до конца овощных грядок (подсолнухи) и забираем ветки. Разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки. Так же они будут лежать и справа от двери курятника. Разворачиваемся и у тележки с кактусом подбираем еще ветки. Так же подбираем их справа от красного сарайчика. Смотрим на дрова.

Ставим первое бревно и берем кувалду с клином. Перед нами появляется мини – игра. Смотрим на расположение полена на чурбаке – от этого зависит, на какое положение поставить нам ноги. Если бревно с право в низу, то и ноги располагаем так же и т. д. смотрим на расположения клина в бревне. Если он посередине, то и нажимаем на среднее значение удара. Забираем поленья. Подходим к месту для костра и берем ведро. Заходим в красный домик и справа набираем воду в ведро (ставим его в корыто и нажимаем вентиль). Возвращаемся к месту для костра. Смотрим на то место, где он непосредственно разводится, и забираем из пепла записку. Кладем в кострище газеты, ветки и поленья. Ставим рядом ведро. Идем к грядкам с овощами.

Смотрим в Интернете сбор урожая и собираем овощи. Сначала смотрим название овоща на грядке потом его описание в Интернете. Если будете внимательны, то все будет очень просто. Относим Сэму овощи, берем корзинку для яиц, смотрим на нее в инвентаре и щелкаем по поврежденной части. Собираем бок корзины, нажимаем на красную нитку три раза. Идем к курятнику. Обращаем внимание на табличку про опасную курицу и если она сидит под табличкой, не трогаем. Собираем яйца, идем к Сэму и возвращаемся за яйцом агрессивной курицы. Относим их Сэму и берем флягу. Идем на конюшню и просим покататься. Идем к Бобу, заходим к нему с левой стороны, надеваем седло и затягиваем подпругу! Нажимаем на шею Боба и проводим его в загон, жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросы. Если внимательно изучили плакаты и книги, то ответ не составит труда. К тому же вопросов всего десять и если не ответишь, Тэс повторит его и ответ можно найти перебиранием. Едем вперед, открываем загон, и перед нами появляется карта. Едем в магазин Мэри. Заходим в него и отдаем письмо хозяйке. Осматриваемся в магазине. Смотрим на игральный автомат и выиграв три уровня забираем монету.

1 уровень

2 уровень

3 уровень


Смотрим на книги Берты Персел, и ее номер окажется в нашем телефоне. На столике находим камертоны и рассматриваем фотографии. Смотрим на сундук с голубями на крышке. Выходим из магазина и звоним Берте. Заходим обратно, подходим к сундуку и вставляем в него найденные нами ранее рычаги, поворачиваем их. Первый ставим по часовой стрелке на 4 часа, второй на 9 часов, третий на 11 часов. Забираем из сундука часы и смотрим на них в инвентаре. Берем из инвентаря предмет с цепочкой и щелкаем им по часам. Здесь активны цифры: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действуем, так же как и с предыдущими часами. Переворачиваем найденную фотографию и читаем «зеленая бутылка под…». Едем на ранчо. Снимаем с лошади седло и кладем его на место. Из него выпадают плоскогубцы и письмо. Читаем письмо и разговариваем с конюхом. Идем к Сэму, а потом выходим во двор.

Второй день.

Идем на кухню и под картиной с лошадью открываем ящик, в котором находим геологическую карту. Разговариваем с Сэмом. Берем корзину со стены и идем собирать овощи. Относим их Сэму и идем собирать яйца. Возвращаемся к повару. Ищем в коробке на столе рецепт торта. Поворачиваемся к столу рядом с мойкой и начинаем готовить. Кладем в миску: две пачки сливочного масла, два яйца, пять кружек молока, два стакана муки, три ложки разрыхлителя, семь стаканов сахара, три ложки ванили. Отходим от стола и нажимаем испечь. Выливаем в среднюю посуду. Время ставим на 45 минут, а интенсивность на среднюю. Пробуем пирог и щелкаем по миске с глазурью. Выкладываем цветок и раскрашиваем его. Идем к насосной станции (красный сарайчик) и пытаемся открыть дверь. Звоним шерифу. Заходим внутрь и с лева от насоса нажимаем на активную точку, подбираем наконечник. Смотрим на полки, под ними есть решетка. Нажимаем на нее и спускаемся. Проходим до следующей решетки, открываем ее и оказываемся в подвале дома. После разговора на полке находим кислоту и кошелек, который забираем с собой. Вылезаем через проход с решеткой, спускаемся по лестнице и поворачиваемся к ней лицом. Смотрим на верхнюю ступеньку и открываем ее. В головоломке нужно подвинуть красную полоску с инициалами на один шаг, и мы обнаружим зеленую бутылку с письмами. Возвращаемся в подвал, поднимаемся по лестнице и заходим в дом, рассматриваем картину подробнее. Идем разговаривать с Дэйвом. Читаем письмо. Идем к Тэсу, разговариваем с ним, а потом идем кормить живность. Смотрим на зеленую доску с рационами. Нумеруем ящики с едой с лева направо от 1 до 5.

Боб: 1 ящик 2 кружки, 2 ящик 1 кружка, 3 ящик 2 кружки. Выходим из локации, появляется окно высыпать приготовленное или нет. Если все правильно приготовили, нажимаем, нет, и идем к лошадям. Высыпаем еду в ведро, подвешенное перед Бобом. Возвращаемся и ставим ведро на место.

Клайд: 1 ящик 3 кружки, 2 ящик 1 кружка.
Туз: 1 ящик 1 кружка, 2 ящик 2 кружки, 3 ящик 1 кружка.

Курицы: 5 ящик 2 кружки. Идем к курицам, находим активную точку в сетке и высыпаем корм в автоматическую кормушку.
Разговариваем с конюхом, берем седло, надеваем его на Боба. Не забываем подтянуть подпругу. Садимся на лошадь и берем лассо. Наводим курсор на метлу и нажимаем его, когда лассо начнет делать правильный круг. После того как пять, раз накинете на метлу лассо, нажимаем на бочку и стараемся объехать препятствия за 10 секунд. Берем заслуженное лассо, спрашиваем разрешения покататься, забираем седло. Едем в сухой ручей. На порожках магазина около керосиновой лампы подбираем красную ручку. С право от магазина рядом с деревянным сарайчиком берем наконечник (могут появиться скорпион или змея тогда просто вернитесь за ним позже). Зайдем к шерифу и попробуем открыть последнюю камеру. На улице рядом с бочкой берем наконечник. Проходим к зданию Кэппи.

Оно закрыто на кодовый замок. Едем к Мэри и звоним шерифу. Комбинация замка: 9274. Разговариваем с Мэри. Едем к дикой трапе. С право подбираем наконечник. Делаем шаг и подбираем наконечник слева. Еще три шага и наконечник с лева. Рядом с черепом еще один. Поворачиваем назад и смотрим на могилу Чарли слева. Поворачиваем направо и нажимаем на камень. Слышим гремучую змею и уходим. Едем в ущелье Анасази. Идем вперед и у подножья скалы находим наконечник. Обследуем весь доступный внизу участок скалы, что бы найти петроглифы. Всего их семнадцать и когда вы будете по ним щелкать, они автоматически будут появляться у вас на схеме. Каждый петроглиф нужно перетащить на то место в схеме, где он стоит на скале. Беленькие квадратики на схеме подскажут, где надо искать петроглифы на скале. Слева есть подъем на одну сторону скалы.

Когда будете спускаться, не пропустите в самом низу еще один наконечник. На верху скалы есть кусок деревяшки, накидываем на него лассо, залезаем наверх. Справа находим наконечник. Спускаемся и едем к магазину. Смотрим на столик со спилами камней и фотографию девушки с белой лошадью. Поговорим с Мэри. Выйдем из магазина и позвоним Бэрте, а так же Джес и Бес. Теперь можно отправиться в сухой ручей открывать дверь с кодовым замком. Заходим в здание и обнаруживаем на полу в углу спальник, рядом пианино с активной точкой внизу. Нажимаем на нее и нам предлагают ввести кодовое слово: ДЖОНАТАН (имя папаши). Прономеруем буквы с лева направо от 1 до 8. Сначала установите 7 букву, потом 6, за тем 8, 3, 2, 5 и 4. Откроется тайник, в котором мы найдем записку. Обратим внимание на книги на столике, на барной стойке найдем банку крекеров, а рядом активное место для какого-то предмета. Идем к офису шерифа и на порожках находим активную точку помеченную символом.

Открываем тайник и достаем из него подставку для камертонов. Едем в магазин, смотрим на камертоны и спрашиваем про них у Мэри. Меняем свои наконечники на камертоны и забираем их. Выходим и звоним Бэрте и ГРС. Едем в сухой ручей, заходим в здание с кодовым замком. Ставим на барную стойку подставку для камертонов, вставляем в нее с боку красную ручку из инвентаря. Ставим камертоны. У каждого камертона есть своя буква, нам нужно составить слово ФРЕНСИС. Три буквы уже написаны на самой подставке, добавляем камертонами оставшиеся и крутим ручку. Берем записку из лампы и читаем ее. Едем на ранчо, снимаем седло с Боба, относим его на место и выходим во двор.

Вечер.

Возвращаемся в конюшню и берем перчатки. Идем к курятнику и нажимаем на активную точку с боку решетки. Берем перчатки из инвентаря и применяем их на плоскогубцы. О правильном местоположение кусочка сетки Нэнси будет оповещать. Если молчит, значит, кусочек вставлен не правильно.

День третий.

Идем на кухню и снимаем с холодильника магнит, разговариваем с Сэмом. Выходим из дома и подбираем подкову. Собираем овощи и яйца. Смотрим электронную почту и Интернет. Разговариваем с Дэйвом и Тэксом. Собираем уздечку. Она находится в банке рядом с плакатом. Едем разговаривать с Мэри. За бисер мы должны оформить витрину. Кольца сначала раскладываем по форме (с лева образец), по цвету (каждая ячейка имеет свой цвет), а за тем по размеру. Внизу, под кольцами, написано, как определить их размер. Кольца располагаем от самых маленьких до самых больших. Когда берем кольцо, оно переворачивается, и мы видим какой-нибудь знак. Соотносим знак с ниже написанным и получаем что «ОМ – луна» значит, очень маленькое кольцо, и оно ставится в своей цветовой и форменной группе первым и т. д. Забираем бисер и приступаем к вышиванию цветочка на кошельке. Берем кошелек и, не выходя из него, открываем инвентарь, берем бисер и прикладываем к кошельку. Набираем рисунок: желтый, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно-розовый, красный, белый, красный, красно-розовый.

Едем в сухой ручей еще раз посмотреть на книги со светящимся порошком, смотрим на коробку с ключом в углу и плавно перемещаемся в тюремную камеру. Рядом с умывальником есть черточки, каждая группа черточек обозначает букву. Должно получиться: ПОДЛАМПОЙБАНКА.

Из соседней камеры берем кирпич. Напротив двери камеры с помощью лассо поднимаем стул. Смотрим на ключ и устанавливаем силу броска среднюю, а стрелочку вторую с лева. Применяем лассо на стул, подбираем ключ и открываем решетку. Подбираем записку с кодировкой. Идем к банку и под белой лампой находим активную точку, открываем тайник и читаем сообщение. Едем на дикую тропу и находим там полосатый камень, отодвигаем его и двигаем железные кругляшки, расположенные по бокам к разноцветным в середине. Cu – зеленый кругляшек, Mn - розовый, Si - серебряный, Fe – оранжевый. Если несколько раз подряд выйти из головоломки то пропадут деревянные дощечки, закрывающие лабиринт. Достаем из тайника шкатулку с цветами и забираем с собой. Едем на ранчо, разговариваем с Дэйвом, забираем у него кольцо и возвращаемся в заброшенный город. Идем играть в автомат. Смотрим на автомат, сохраняемся (монетка у нас одна, выиграть с первого раза вряд ли получится, а бегать каждый раз к койотам не нужная потеря времени). Вставляем монетку в прорезь, кольцо прикладываем к красной кнопке и нажимаем на рычаг. Перед нами появляются злые и милые бандиты. Под милыми нажимаем красные кнопки и жмем опять рычаг. Выигрываем и забираем ключ. Теперь разберемся с цветочной шкатулкой.

Читаем записку с права, вставляем ключ из автомата в отверстие, читаем еще одну записку. Соединяем на схеме петроглифы по порядку расположенному в записке.

Едем в ущелье Анасази, залезаем наверх скалы и находим камень с рисунком, который у нас получился на схеме. Отодвигаем этот камень и находим еще одну записку, которую читаем, забираем камень. Едем к Мэри и отдаем ей камень на полировку. Едем к заброшенной тропе и подходим к могиле Чарли. Перед нами появляется камень с рисунком, и мы начинаем поворачиваться вокруг своей оси, пока Нэнси не обнаружит искомое. Прибыв на место, идем вправо, а потом прямо до скалы. Набрасываем лассо на бревно лежащие наверху и забираемся в жилище. Проходим вперед до выцарапанной на стене подсказке. Расшифровать ее можно с помощью записки, которую мы нашли, выбравшись из тюрьмы. Дальше у нас будет лабиринт.

Над каждым проходом помещены камни, по которым мы будем ориентироваться. Прохождение лабиринта: коричневый камень, зеленый, желтый, красный, синий, оранжевый, зеленый, желтый, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий, зеленый, коричневый, желтый. По пути заглядываем в кувшины, в некоторых из них будут ключи (всего их пять). Два раза надо будет отклониться от пути, что бы найти очередной кувшин с ключом. Первый раз в начале, второй в конце. В конце перед нами появится дверь с пятью разными замочными скважинами, куда вставляем, подбирая по форме, пять ключей. Нажимаем на замок, заходим в дверь и открываем сундук, стоящий на столе. Выходим за дверь, и после встречи с преступником спускаемся по лестнице, проходим до дыры закрытой ковром. Снимаем красный камень со стены, поворачиваемся к правильному проходу и заменяем зеленый камень на красный. Поворачиваемся назад и вставляем на пустое место зеленый камень.

Уровень: Младший детектив
Нэнси приезжает по приглашению Роули на ранчо теней, чтобы провести там свои каникулы вместе с Джес и Бес. Но вот только подружки не долетели, а на ранчо появился призрак лошади.
В процессе игры не забывайте проверять Интернет в телефоне Нэнси! А так же не забываем подтягивать подпругу на седле вашей лошади, спрашивать разрешения на ней покататься и не соваться к опасной живности!

Первый день.
Звоним Роули, смотрим электронную почту на телефоне, за тем звоним Бес и Джес. Осматриваемся в комнате. В книжном шкафу находим книгу Прерии, смотрим картину, можем включить радио, посмотреть книгу на столике. В книжном шкафу рядом с секретером находим руководство начинающего коневода. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу газета. Рядом с секретером в углу ящик. Идем на кухню и на холодильнике находим номер шерифа. Поворачиваем на право и разговариваем с поваром Сэмом. Разворачиваемся и выходим на улицу. Идем прямо и подходим к мужчине около курятника. Разговариваем с Дэйвом и берем у него ключ. Заходим в конюшню и разговариваем с конюхом Тэксом. Осматриваем плакаты на стенах. Берем шляпу с бочки и седло с перчатками над именем Боб. Возвращаемся к Сэму. Идем к секретеру и открываем его ключом. Читаем письмо с угрозой, забираем письмо для Мэри. Читаем записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага. Подходим к сундуку в углу и вставляем в него рычаги. Под каждым рычагом у нас получилась птичка разного цвета.
Вспомним сломанные часы. Там каждому цвету соответствует цифра. Выставляем первый рычаг (красный) на 12 часов. Второй (синий) на 2 часах. Третий (желтый) на 7 часов. Берем часы из тайника и открываем их, на циферблате есть активные цифры:12, 10, 8, 6, 4, 2. Нажимаем первую цифру, если она осталась нажатой, нажимаем вторую и т. д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из локации часов то комбинация цифр остается не изменой и очень быстро подбирается. Забираем предмет из потайного отделения часов. В тайнике остались письмо и дневник, которые мы читаем, а из конверта с письмом забираем схему. Смотрим в Интернете информацию о розе. Подходим к камину и берем две газеты внизу. Выходим и поворачиваемся к двери лицом. Нажимаем на цифры с права и забираем корзину со стенки. Разворачиваемся обратно проходим вперед до конца овощных грядок (подсолнухи) и забираем ветки. Разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки. Так же они будут лежать и с права от двери курятника. Разворачиваемся и у тележки с кактусом подбираем еще ветки. Так же подбираем их с права от красного сарайчика. Смотрим на дрова.

Ставим первое бревно и берем кувалду с клином. Перед нами появляется мини – игра. Смотрим на расположение полена на чурбаке – от этого зависит на какое положение поставить нам ноги. Если бревно с право в низу, то и ноги располагаем так же и т. д. смотрим на расположения клина в бревне. Если он по середине, то и нажимаем на среднее значение удара. Забираем поленья. Подходим к месту для костра и берем ведро. Заходим в красный домик и справа набираем воду в ведро (ставим его в корыто и нажимаем вентиль). Возвращаемся к месту для костра. Смотрим на то место где он непосредственно разводится, и забираем из пепла записку. Кладем в кострище газеты, ветки и поленья. Ставим рядом ведро. Идем к грядкам с овощами.

Смотрим в Интернете сбор урожая и собираем овощи. Сначала смотрим название овоща на грядке потом его описание в Интернете. Если будете внимательны, то все будет очень просто. Относим Сэму овощи, берем корзинку для яиц, смотрим на нее в инвентаре и щелкаем по поврежденной части. Собираем бок корзины, нажимаем на красную нитку три раза. Идем к курятнику. Обращаем внимание на табличку про опасную курицу и если она сидит под табличкой, не трогаем. Собираем яйца, идем к Сэму и возвращаемся за яйцом агрессивной курицы. Относим их Сэму и берем флягу. Идем на конюшню и просим покататься. Идем к Бобу, заходим к нему с левой стороны, надеваем седло и затягиваем подпругу! Нажимаем на шею Боба и проводим его в загон, жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросы. Если внимательно изучили плакаты и книги, то ответ не составит труда. К тому же вопросов всего десять и если не ответишь, Тэс повторит его и ответ можно найти перебиранием. Едем в перед, открываем загон и перед нами появляется карта. Едем в магазин Мэри. Заходим в него и отдаем письмо хозяйке. Осматриваемся в магазине. Смотрим на игральный автомат и выиграв три уровня забираем монету.
1 уровень 2 уровень

3 уровень

Смотрим на книги Берты Персел и ее номер окажется в нашем телефоне. На столике находим камертоны и рассматриваем фотографии. Смотрим на сундук с голубями на крышке. Выходим из магазина и звоним Берте. Заходим обратно, подходим к сундуку и вставляем в него найденные нами ранее рычаги, поворачиваем их. Первый ставим по часовой стрелке на 4 часа, второй на 9 часов, третий на 11 часов. Забираем из сундука часы и смотрим на них в инвентаре. Берем из инвентаря предмет с цепочкой и щелкаем им по часам. Здесь активны цифры: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действуем, так же как и с предыдущими часами. Переворачиваем найденную фотографию и читаем «зеленая бутылка под…». Едем на ранчо. Снимаем с лошади седло и кладем его на место. Из него выпадают плоскогубцы и письмо. Читаем письмо и разговариваем с конюхом. Идем к Сэму, а потом выходим во двор.
Второй день.
Идем на кухню и под картиной с лошадью открываем ящик, в котором находим геологическую карту. Разговариваем с Сэмом. Берем корзину со стены и идем собирать овощи. Относим их Сэму и идем собирать яйца. Возвращаемся к повару. Ищем в коробке на столе рецепт торта. Поворачиваемся к столу рядом с мойкой и начинаем готовить. Кладем в миску: две пачки сливочного масла, два яйца, пять кружек молока, два стакана муки, три ложки разрыхлителя, семь стаканов сахара, три ложки ванили. Отходим от стола и нажимаем испечь. Выливаем в среднюю посуду. Время ставим на 45 минут, а интенсивность на среднюю. Пробуем пирог и щелкаем по миске с глазурью. Выкладываем цветок и раскрашиваем его. Идем к насосной станции (красный сарайчик) и пытаемся открыть дверь. Звоним шерифу. Заходим внутрь и с лева от насоса нажимаем на активную точку, подбираем наконечник. Смотрим на полки, под ними есть решетка. Нажимаем на нее и спускаемся. Проходим до следующей решетки, открываем ее и оказываемся в подвале дома. После разговора на полке находим кислоту и кошелек, который забираем с собой. Вылезаем через проход с решеткой, спускаемся по лестнице и поворачиваемся к ней лицом. Смотрим на верхнюю ступеньку и открываем ее. В головоломке нужно подвинуть красную полоску с инициалами на один шаг, и мы обнаружим зеленую бутылку с письмами. Возвращаемся в подвал, поднимаемся по лестнице и заходим в дом, рассматриваем картину подробнее. Идем разговаривать с Дэйвом. Читаем письмо. Идем к Тэсу, разговариваем с ним, а потом идем кормить живность. Смотрим на зеленую доску с рационами. Нумеруем ящики с едой с лева направо от 1 до 5.

Боб: 1 ящик 2 кружки, 2 ящик 1 кружка, 3 ящик 2 кружки. Выходим из локации, появляется окно высыпать приготовленное или нет. Если все правильно приготовили, нажимаем, нет, и идем к лошадям. Высыпаем еду в ведро, подвешенное перед Бобом. Возвращаемся и ставим ведро на место.

Клайд: 1 ящик 3 кружки, 2 ящик 1 кружка.
Туз: 1 ящик 1 кружка, 2 ящик 2 кружки, 3 ящик 1 кружка.

Курицы: 5 ящик 2 кружки. Идем к курицам, находим активную точку в сетке и высыпаем корм в автоматическую кормушку.
Разговариваем с конюхом, берем седло, надеваем его на Боба. Не забываем подтянуть подпругу. Садимся на лошадь и берем лассо. Наводим курсор на метлу и нажимаем его, когда лассо начнет делать правильный круг. После того как пять, раз накинете на метлу лассо, нажимаем на бочку и стараемся объехать препятствия за 10 секунд. Берем заслуженное лассо, спрашиваем разрешения покататься, забираем седло. Едем в сухой ручей. На порожках магазина около керосиновой лампы подбираем красную ручку. С право от магазина рядом с деревянным сарайчиком берем наконечник (могут появиться скорпион или змея тогда просто вернитесь за ним позже). Зайдем к шерифу и попробуем открыть последнюю камеру. На улице рядом с бочкой берем наконечник. Проходим к зданию Кэппи.
Оно закрыто на кодовый замок. Едем к Мэри и звоним шерифу. Комбинация замка: 9274. Разговариваем с Мэри. Едем к дикой трапе. С право подбираем наконечник. Делаем шаг и подбираем наконечник слева. Еще три шага и наконечник с лева. Рядом с черепом еще один. Поворачиваем назад и смотрим на могилу Чарли слева. Поворачиваем на право и нажимаем на камень. Слышим гремучую змею и уходим. Едем в ущелье Анасази. Идем вперед и у подножья скалы находим наконечник. Обследуем весь доступный внизу участок скалы, что бы найти петроглифы. Всего их семнадцать и когда вы будете по ним щелкать, они автоматически будут появляться у вас на схеме. Каждый петроглиф нужно перетащить на то место в схеме, где он стоит на скале. Беленькие квадратики на схеме подскажут, где надо искать петроглифы на скале. Слева есть подъем на одну сторону скалы.

Когда будете спускаться, не пропустите в самом низу еще один наконечник. На верху скалы есть кусок деревяшки, накидываем на него лассо, залезаем наверх. С права находим наконечник. Спускаемся и едем к магазину. Смотрим на столик со спилами камней и фотографию девушки с белой лошадью. Поговорим с Мэри. Выйдем из магазина и позвоним Бэрте, а так же Джес и Бес. Теперь можно отправиться в сухой ручей открывать дверь с кодовым замком. Заходим в здание и обнаруживаем на полу в углу спальник, рядом пианино с активной точкой внизу. Нажимаем на нее и нам предлагают ввести кодовое слово: ДЖОНАТАН (имя папаши). Прономеруем буквы с лева на право от 1 до 8. Сначала установите 7 букву, потом 6, за тем 8, 3, 2, 5 и 4. Откроется тайник в котором мы найдем записку. Обратим внимание на книги на столике, на барной стойке найдем банку крекеров, а рядом активное место для какого-то предмета. Идем к офису шерифа и на порожках находим активную точку помеченную символом.

Открываем тайник и достаем из него подставку для камертонов. Едем в магазин, смотрим на камертоны и спрашиваем про них у Мэри. Меняем свои наконечники на камертоны и забираем их. Выходим и звоним Бэрте и ГРС. Едем в сухой ручей, заходим в здание с кодовым замком. Ставим на барную стойку подставку для камертонов, вставляем в нее с боку красную ручку из инвентаря. Ставим камертоны. У каждого камертона есть своя буква, нам нужно составить слово ФРЕНСИС. Три буквы уже написаны на самой подставке, добавляем камертонами оставшиеся и крутим ручку. Берем записку из лампы и читаем ее. Едем на ранчо, снимаем седло с Боба, относим его на место и выходим во двор.
Вечер.

Возвращаемся в конюшню и берем перчатки. Идем к курятнику и нажимаем на активную точку с боку решетки. Берем перчатки из инвентаря и применяем их на плоскогубцы. О правильном местоположение кусочка сетки Нэнси будет оповещать. Если молчит, значит, кусочек вставлен не правильно.

День третий.

Идем на кухню и снимаем с холодильника магнит, разговариваем с Сэмом. Выходим из дома и подбираем подкову. Собираем овощи и яйца. Смотрим электронную почту и Интернет. Разговариваем с Дэйвом и Тэксом. Собираем уздечку. Она находится в банке рядом с плакатом. Едем разговаривать с Мэри. За бисер мы должны оформить витрину. Кольца сначала раскладываем по форме (с лева образец), по цвету (каждая ячейка имеет свой цвет), а за тем по размеру. Внизу, под кольцами, написано как определить их размер. Кольца располагаем от самых маленьких до самых больших. Когда берем кольцо, оно переворачивается, и мы видим какой-нибудь знак. Соотносим знак с ниженаписанным и получаем что «ОМ – луна» значит, очень маленькое кольцо, и оно ставится в своей цветовой и форменной группе первым и т. д. Забираем бисер и приступаем к вышиванию цветочка на кошельке. Берем кошелек и, не выходя из него, открываем инвентарь, берем бисер и прикладываем к кошельку. Набираем рисунок: желтый, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно-розовый, красный, белый, красный, красно-розовый.

Едем в сухой ручей еще раз посмотреть на книги со светящимся порошком, смотрим на коробку с ключом в углу и плавно перемещаемся в тюремную камеру. Рядом с умывальником есть черточки, каждая группа черточек обозначает букву. Должно получиться: ПОДЛАМПОЙБАНКА.
Из соседней камеры берем кирпич. Напротив двери камеры с помощью лассо поднимаем стул. Смотрим на ключ и устанавливаем силу броска среднюю, а стрелочку вторую с лева. Применяем лассо на стул, подбираем ключ и открываем решетку. Подбираем записку с кодировкой. Идем к банку и под белой лампой находим активную точку, открываем тайник и читаем сообщение. Едем на дикую тропу и находим там полосатый камень, отодвигаем его и двигаем железные кругляшки, расположенные по бокам к разноцветным в середине. Cu – зеленый кругляшек, Mn - розовый, Si - серебряный, Fe – оранжевый. Если несколько раз подряд выйти из головоломки то пропадут деревянные дощечки, закрывающие лабиринт. Достаем из тайника шкатулку с цветами и забираем с собой. Едем на ранчо, разговариваем с Дэйвом, забираем у него кольцо и возвращаемся в заброшенный город. Идем играть в автомат. Смотрим на автомат, сохраняемся (монетка у нас одна, выиграть с первого раза вряд ли получится, а бегать каждый раз к койотам не нужная потеря времени). Вставляем монетку в прорезь, кольцо прикладываем к красной кнопке и нажимаем на рычаг. Перед нами появляются злые и милые бандиты. Под милыми нажимаем красные кнопки и жмем опять рычаг. Выигрываем и забираем ключ. Теперь разберемся с цветочной шкатулкой.

(Рисунок 1. Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней прохождение)
Читаем записку с права, вставляем ключ из автомата в отверстие, читаем еще одну записку. Соединяем на схеме петроглифы по порядку расположенному в записке.

(Рисунок 2. Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней прохождение)

Едем в ущелье Анасази, залезаем наверх скалы и находим камень с рисунком, который у нас получился на схеме. Отодвигаем этот камень и находим еще одну записку, которую читаем, забираем камень. Едем к Мэри и отдаем ей камень на полировку. Едем к заброшенной трапе и подходим к могиле Чарли. Перед нами появляется камень с рисунком, и мы начинаем поворачиваться вокруг своей оси, пока Нэнси не обнаружит искомое. Прибыв на место, идем вправо, а потом прямо до скалы. Набрасываем лассо на бревно лежащие на верху и забираемся в жилище. Проходим вперед до выцарапанной на стене подсказке. Расшифровать ее можно с помощью записки, которую мы нашли, выбравшись из тюрьмы. Дальше у нас будет лабиринт.

Над каждым проходом помещены камни, по которым мы будем ориентироваться. Прохождение лабиринта: коричневый камень, зеленый, желтый, красный, синий, оранжевый, зеленый, желтый, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий, зеленый, коричневый, желтый. По пути заглядываем в кувшины, в некоторых из них будут ключи (всего их пять). Два раза надо будет отклониться от пути, что бы найти очередной кувшин с ключом. Первый раз в начале, второй в конце. В конце перед нами появится дверь с пятью разными замочными скважинами, куда вставляем, подбирая по форме, пять ключей. Нажимаем на замок, заходим в дверь и открываем сундук, стоящий на столе. Выходим за дверь, и после встречи с преступником спускаемся по лестнице, проходим до дыры закрытой ковром. Снимаем красный камень со стены, поворачиваемся к правильному проходу и заменяем зеленый камень на красный. Поворачиваемся назад и вставляем на пустое место зеленый камень.

Издатель на территории России и стран СНГ: "Новый Диск"
Русскоязычный сайт Нэнси Дрю: http://www.nancydrew.ru/


Нэнси Дрю - юная наблюдательная особа, умудряющаяся найти повод заняться расследованием в каждом происшествии. То есть, засовывать свой любопытный нос во все щели и приставать к окружающим с наводящими вопросами. И все это - с неизменным успехом приводит неутомимую Нэнси к разгадке тайн.
Книги, написанные Кэролайн Кин, многократно переиздавались во многих странах мира. Если как следует поискать, то их без особого труда можно найти и в наших книжных магазинах.

На сей раз Нэнси пригласили в гости на ранчо Эдда и Дианы Роули, тети и дяди ее подруг Бесс и Джесс. С целью отдохнуть и приятно провести время. Но прибыв на место, Нэнси узнает, что подруг - они летели другим рейсом - все еще нет. Более того, нет и самих хозяев ранчо...

Системные требования


Операционная система Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Процессор Pentium-II 400 МГц
64 MБ оперативной памяти
605 МБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер с памятью 16 MБ
16-битная звуковая карта совместимая с DirectX
Устройство для чтения компакт-дисков

Настоятельно рекомендуется завершить работу всех других программ в Windows перед запуском игры.

Прохождение или "Как это было в игре..."

Обо всех предшествующих событиях Нэнси рассказывает в письме экономке семьи Дрю Ханне, так что длинная заставка не отвлечет нас от расследования. Оказавшись в гостиной, осматриваемся как следует. Для начала подходим к журнальному столику и изучаем первый том книги из серии "Занимательное коневодство для чайников". Читаем внимательно - мало того, что это интересно, так еще и пригодится в дальнейшем.


Затем подходим к камину. Там обращаем внимание, что часы на каминной полке показывают неправильное время, а в лотке для бумаг (слева от очага) лежит газета со статьей о сильной жаре. Подмечаем все мелкие детали - мы же детективы. Самые важные вещи Нэнси заносит в свой блокнотик, куда время от времени можно заглянуть, чтобы освежить воспоминания.

Затем переходим к левой части гостиной. В углу стоит треугольный сундук с головоломкой на крышке. В самом сундуке лежат какие-то вещи. Еще левее стоит секретер, но он заперт. Какая жалость! Слева у секретера, у окна, вольготно расположились два книжных шкафа. На полке правого стоит второй том по занимательному коневодству. Внимательно читаем. Повернувшись еще раз налево, упираемся в стену с окнами и входной дверью. На двери висит записка, в которой нас уведомляют о все еще сломанном крыльце и просят пользоваться задней дверью.

Назревает вопрос, как Нэнси умудрилась попасть в дом через парадный вход, если идет ремонт, а дверь вообще закрыта? Но это к делу не относится...

Слева находится еще один книжный шкаф. Среди прочих книг находим там роман с автографом автора, Берты Перселл, подписанную Диане Роули. Больше по этой стене ничего интересного нет. Возвращаемся на первоначальную позицию.

Справа от камина, на стене, висит портрет Фрэнсис Хамбер. Еще правее стоит радио, по которому нам расскажут о страшной жаре, продаже скота и чудо-витаминах для животных. Выходим на кухню и первым же делом кидаемся к холодильнику. Смотрим на телефон шерифа - он автоматически заносится в память мобильника Нэнси. Пробегаем глазами таблицу мер (это сильно пригодится в будущем) и поворачиваемся направо. Слева от нас находятся плита и духовой шкаф, справа - стол с ящичком интересных рецептов (старательно переписала на бумажку), прямо по курсу - в глубине кухни - спиной к нам стоит мужчина. Пытаемся общаться, но он просит для начала связаться с хозяевами по телефону. Звоним Роули и выясняем, что Эдда укусила в руку ядовитая змея, так что в данный момент Диана караулит мужа в больнице, где они пробудут еще некоторое время.

Нэнси просят взять у Дэвида ключ от секретера, забрать из него письмо и отвезти адресату. После беседы с Роули возвращаемся к разговору с Сэмом Турмондом - местным поваром. Он рассказывает нам о призраке лошади, который все обитатели ранчо увидели незадолго до несчастного случая, и легенду о хозяине этой лошади (когда она еще не была призраком), Дирке Валентайне и девушке по имени Фрэнсис, которая раньше жила в этом доме. Именно ее портрет висит в гостиной. Разумеется, от такого рассказа у Нэнси загорелись глаза.

Поболтав с Сэмом, идем во двор. Оборачиваемся к двери и изучаем градусник - жарко. Идем к мужчине, стоящему рядом с курятником. Это и есть Дэвид. Беседуем с ним о жизни, получаем ключ от секретера. Дэвиду явно не нравится наше присутствие на ранчо.

Идем в ворота, украшенные черепом - это конюшня. Слева - стойло, справа - амуничник и фуражная в одном флаконе. Внутри мы найдем несколько седел, сбрую, ларь с кормом, плакаты и конюха Тэкса. Весьма сурового мужчину, надо сказать. Он рассказывает нам правила поведения с лошадью и не разрешает ездить верхом без сдачи устного экзамена (сразу скажу, что любой прокол приводит к высылке Нэнси с ранчо) на знание предмета. Но перед экзаменом нам надо обзавестись шпаргалками (игроку) и флягой (Нэнси) - ее следует попросить у Сэма. Но перед возвращением в дом берем из правого нижнего угла седло (на держателе кличка лошади: Боб), а с тумбочки - шляпу. Выходим в стойло, подходим к Бобу, нашей лошади. Седлаем, подтягиваем подпругу. Тренировка прошла успешно. Снимаем седло и идем вешать его на место. Поднимаем выпавшее письмо и читаем - это поздравительная открытка Тэксу от его сестры. Соответствующая отметка появляется в блокноте.

Пока мы идем в сторону дома, нас настигает звонок от Бесс и Джесс, которые застряли в аэропорту из-за поломки самолета (до финальных титров они так до ранчо и не доберутся). Обсудив с ними все события на ранчо, передав местную легенду о разбойнике, его возлюбленной и призраке лошади, а также выстроив рабочую версию, доходим-таки до гостиной. Вскрываем секретер ключом и начинаем рыться в хозяйских бумагах. Извлекаем купчую на сундук, искомое письмо для Мэри, записку с угрозами от сестры Тэкса. Из левого верхнего отсека забираем три странного вида железки. Вставляем их в крышку треугольного сундука. Подошли. Теперь будем искать шифр, но это еще успеется.

На пару минут возвращаемся в конюшню допросить Тэкса про записку его сестры. Не надо стесняться отрывать человека от работы и доводить до белого каления, и через несколько таких допросов он сам все расскажет. Так вот, если верить словам Тэкса, с сестрой он общается нечасто, а если бы был на месте Роули, сам бы ее уволил по причине скандального характера. Старательно конспектируем и идем выпрашивать фляжку у Сэма.

Словоохотливый повар с радостью нагрузил Нэнси-золушку заданиями. Для начала потребовал принести ему свежих овощей с грядок, а затем наполнить ведро воды и приготовить все для разведения костра. Я всегда подозревала, что рубка дров - чисто женское занятие. Сэм только утвердил меня в моем мнении.

Выходим во двор, оборачиваемся к двери и снимаем со стены рядом с градусником плетеную корзинку (я бы сказала, что это - поднос). Идем к грядкам и почти у самого забора подбираем веточки для растопки. После чего срываем два явно спелых помидора. Розовые вызывают вопросы, поэтому за правильным ответом лезем через мобильный телефон в Интернет. Собрав все, что только можно, идем к очагу и вытаскиваем из костровища обгоревшую шифровку (в словах буквы переставлены местами, но прочесть можно, а вот символы понять трудно),


Дважды ошибетесь и принесете повару не то - он пожалуется на вас хозяевам, и Нэнси пойдет по этапу чемодан-вокзал-дом. Вот когда пригодится "Второй шанс" - возможность вернуться в игру до совершения ошибки. Рвите всю фасоль с левой грядки, не ошибетесь. Она уже созрела. После сбора урожая нам снова приходится идти в курятник - не трогая белую курицу!

Приносим яйца на кухню, но Сэм вновь просит нас об услуге - сегодня у Тэкса день рождения, а если торт будет печь Сэм, именинник к нему не притронется. Глазурь уже готова, а вот сам торт - за нами. По времени Сэм нас не ограничивает. Берем у него флягу с водой и идем читать рецепт торта "Ранчо Теней". Как интересно, этот рецепт написала Фрэнсис. Сверху выпечка украшается марципановым цветком. И тут цветок... Ладно, записываем (рядом даны меры, которыми будет пользоваться Нэнси).

1 стакан сливочного масла - 2 пачки
2 яйца
1 2/3 стакана молока - 5 ковшиков
4 стакана муки - 2 пинты
1 столовая ложка разрыхлителя - 3 чайных ложечки
2 1/3 стакана сахара - 7 ковшиков
3 чайные ложки ванили

Выпекаем в средней форме 45 минут при средней температуре. Пробуем корж и украшаем сахарной глазурью. После этого собираем из кусочков марципановый цветок Фрэнсис, ориентируясь на контуры цветка на верхушке торта. В итоге у нас получился цветок под названием тюльпан. Используя пищевой краситель двух цветов, раскрашиваем стебель с листьями и сам цветок.

После того, как мы ловко испекли и украсили торт, можно продолжать расследование. Вход в красное здание закрыт по приказу шерифа. Звоним Фернандесу и получаем разрешение войти и осмотреть повреждения. Труба действительно сильно проржавела, как и говорил Сэм. На земле чуть левее трубы лежит наконечник от стрелы. И под нижней полкой стеллажа оказалось кое-что интересное. Решетка все это время скрывала вход в потайной ход. Проходим до конца, вылезаем в подвале дома и натыкаемся на Дэвида. Щекотливая ситуация... Допрашиваем тайного кладоискателя и узнаем, что его бабушка была двоюродной сестрой Фрэнсис Хамбер, и наследницей всего ее состояния. По крайней мере, он не преступник. Зато у Дэвида оказалась вторая половина фотографии из часов. На обороте написано: "лестницей в подвал". Смотрим письмо Фрэнсис двоюродной сестре - в правом верхнем углу видим очередной цветок - лилию. Теперь мы знаем тайну Дэйва и даем обещание подстраховать его и починить клетку для кур. После задушевной беседы Дэвид ушел, а мы остались наедине с подвалом. Нам же лучше.

Осматриваемся. На стеллаже стоит бутылка с кислотой. Полкой ниже - вышитый бисером кошелек. Берем в руки и внимательно изучаем. Похоже, что не хватает какого-то цветка. Снова идем в лаз, спускаемся на одну ступеньку, разворачиваемся и изучаем ее как следует. Под ней - головоломка, похожая на пятнашки. Фишку с инициалами Ф.Х. надо сдвинуть на одну клетку направо. Под ней и находится зеленая бутылка. Внутри обнаруживаем письмо Дирка. Зашифрованное. Все, что можно вынести: шаль Фрэнсис, вышитый кошелек, книга по вязанию, встреча в пятницу у больших камней. Загадочка...

Под ним еще одно письмо. Про четыре упаковки крекеров, камень агат и встречу во вторник у кактуса. А вот и третье письмо. Про торт и цветок на письмах Френсис, и встречу в четверг на могиле Чарли. Выходим через потайную дверь (снаружи она замаскирована под книжный шкаф) и идем смотреть на шаль Фрэнсис на портрете. Веселенький узорчик. Любуемся, но мало что понимаем. Достаем мобильный и производим поиск посредством браузера. Читаем про агаты и про вязание на спицах. Очередной цветок будет ромашкой. Час от часу не легче.

Звоним подружкам и проводим экстренное совещанием. Даем Бэсс и Джэсс партийное задание найти в их толстой книжке по 19 веку данные о фирме-изготовителе шитого бисером кошелька. Звоним Берте Перселл и узнаем про выигранную нами монетку в полтора цента. Затем звоним Диане Роули и наводим справки про сестру Тэкса. Идем просить у сурового конюха лошадь. Но этот ненавистник городских дамочек велит сначала накормить кур и лошадей. Уже спешим, торопимся.

Подходим к ларям с зерном, открываем крайний правый - это смесь для кур. Насыпаем два ковша в желтое ведро на весах, отказываемся его опустошать и идем кормить кур. Поднимаем крышку, высыпаем зерно, закрываем крышку. Пусть Тэкс лопнет от злости! Теперь приступаем к сложному этапу - лошади тоже хотят есть.

Рацион для Боба: 2 меры овса (самый левый ящик), 1 мера кукурузы (второй слева ящик), 1,5 меры кормовой смеси (третий, угловой ящик). Взвешиваем. 4,5 килограмма - все строго по книжкам!

Рацион для Клайда: 3 меры овса, 1,5 смеси. Но это не дотягивает до 4,5 килограммов, поэтому добавляем еще одну меру кукурузы.

Рацион для Туза: 1 мера овса, полмеры кукурузы (на самом деле придется взять 2 меры кукурузы), 3 меры кормовой смеси (на самом деле надо взять полмеры смеси).

Кормим последнюю лошадь, ставим ведро на место и идем хвалиться суровому конюху. Но дядечка что-то раздобрился и решил дать нам потренироваться в метании лассо и скачке на время. А сам Тэкс будет принимать у нас экзамен. Как всегда. Но мы можем ехать на Бобе по своим делам. После того, как сдадим экзамен:).

Седлаем Боба, подтягиваем подпругу, выводим в загон. Там уже стоят заботливо приготовленные Тэксом бочки в количестве трех штук и прислоненная к деревяшке метла. Рядом висит лассо. Сначала подъезжаем к нему - это легче. Берем, раскручиваем, и когда веревка образует идеальный круг, бросаем Пять попаданий из пяти, и мы на полпути к успеху.

Со скачками сложнее. Надо уложиться в десять секунд, не задев ни одной бочки. Клик мышки пришпоривает лошадь. Каждая ошибка - плюс пять секунд к итоговому времени, так что одной ошибки вполне достаточно, чтобы все завалить. Схему прохождения трассы можно посмотреть на стене в стойле. Первую бочку объезжаем справа, а вторую и третью - слева,


...после чего останавливаемся рядом с Тэксом. Набираемся недюжинного терпения и приступаем. Одного клика почти у бочки достаточно. Прошли! У Тэкса отвисла челюсть. Так ему и надо! Забираем наше лассо.

Едем в Сухой ручей. Подходим к ближайшему от нас дому справа. На веранде вырезаны символы: зеркально перевернутая "В" и прописная "Д". Дирк Валентайн? Заходим в тюрьму. Камеры закрыты, ключа у нас нет. Походим по городу. На одной из перевязей находим букву, заглавную "П". Разворачиваемся на 180 градусов и идем к бочке - рядом с ней на земле лежит наконечник стрелы. Следующая пара домов - у почты еще одна перевязь с буквами. Похоже на заглавные "У" и "А". На противоположной стороне улицы стоит магазин "Кэппи". Целый, чистый. На двери висит новехонький замок - цепь с кодом. Опечатано по приказу шерифа. Звонить бесполезно, так как сигнал в горах не ловится.

Идем обратно и поворачиваем к дощатому туалету. В песке что-то лежит, но при попытке поднять предмет, на нас выползает страшно недовольный скорпион. И он явно не в настроении. Позорно отступаем и возвращаемся на ранчо Теней... чтобы проехать мимо воркующих Мэри Янгсон и Тэкса. Интересный расклад. При допросе Тэкс все отрицал. Навещаем Мэри. Но перед тем, как войти в магазин, звоним шерифу Фернандесу и узнаем код замка: 9274. Идем беседовать с индианкой, и хитростью заставляем ее признаться, что у них с Тэксом роман. Заодно узнаем и о причине, по которой Мэри так хочется купить часть земли у Роули.

Выходим на улицу и звоним Берте Перселл, чтобы узнать о Сухом ручье. Оказывается, Кэпп в свое время был в городке кем-то вроде мэра. Но это не мешало ему держать свой трактир с самым настоящим пианино. Пора снова наведаться в Сухой ручей. На этот раз скорпион не выполз поприветствовать нас, так что мы спокойно подняли с земли возле туалета очередной наконечник копья.

Подходим к заведению Кэппа, набираем 9274 на замке и заходим внутрь. Спальный мешок в углу, термос, вода в пластиковой бутылке и зубная паста явно не относятся к предметам девятнадцатого века. Здесь определенно кто-то живет. Подходим к игровому автомату и бросаем в прорезь нашу монетку. Надо добиться появления четырех самых отъявленных негодяев. Всего на каждую монету дается две попытки. Выпавших негодяев после первой попытки надо зафиксировать кнопками. Если ничего не получилось, еще одну монетку можно выиграть в автомате у Мэри. В случае выигрыша здесь, вы получите две полуторацентовые монетки.

Продолжаем осматриваться. На столе лежат книги. Верхняя - руководство для электриков (литература тоже как-то не вписывается в концепцию девятнадцатого века). Книга покрыта слоем пыли. На барной стойке стоит банка из-под крекеров, но название прочесть невозможно. Возвращаемся в магазинчик Мэри, спрашиваем владелицу про сокровища Дирка Валентайна. На улице звоним шерифу Фернандесу и рассказываем о том, что в Сухом ручье кто-то прячется. Возвращаемся на ранчо, допрашиваем работников. Сэм отрицает наличие сокровищ (как и Мэри), Тэкс отрицает визит Мэри на земли Эдда и Дианы (как и сама Мэри отрицает это). Один Дэвид ничего не отрицает, зато пытается выяснить, есть ли у Нэнси молодой человек. Хи-хи.

Едем в ущелье Анасази (анасази - древнее индейское племя, населявшее часть Аризоны). Ходим, внимательно разглядываем наскальные рисунки - они сразу же появляются на карте, оставленной Валентайном Фрэнсис. С земли в разных местах ущелья поднимаем три наконечника для стрел.
В правой части ущелья (справа от лестницы) достаем лассо и задираем голову наверх. Видим торчащее бревно.


Цепляемся, лезем наверх. По пути смотрим на все петроглифы, наверху подбираем наконечник копья и собираем еще пять петроглифов в наши копилку.

Спускаемся по веревке вниз, отходим подальше и смотрим на скалы. Достаем свой рисунок и начинаем расставлять на места собранные петроглифы так, как они вырезаны на скалах. В итоге в самом низу появится "напиши папаши имя под клавишами пианино". Едем к магазину Мэри, звоним Берте Перселл и узнаем про Джонатана Валентайна, отца Дирка, а также просим писательницу узнать полное название крекеров в жестяной банке. Проверяем почту и находим письмо от подруг про вышивку бисером. Теперь мы знаем, что за цветок был вышит на кошельке и как его восстановить. Но для этого нам необходим бисер. Заходим к Мэри и просим бисер. Пока она ищет коробочку, мы должны оформить витрину, и разложить кольца по размеру и цвету камней. Это очень просто и не занимает много времени.

Заканчиваем сортировку и возвращаемся к Мэри. Забираем бисер. Еще раз осматриваем все в магазине. Рядом с буклетом лежит спил розового дерева, а на столике справа от колец лежит набор камертонов с инициалами Фрэнсис Хамбер на сумке. Снова разговариваем с Мэри о дереве. Если надо, запасаемся монетками в полтора цента за спасение кукушки от койотов. Возвращаемся в Сухой ручей, заходим в трактир Кеппа, подходим к пианино и открываем головоломку под клавишами. Кодом служит имя отца Дирка: Джонатан. Начинаем с предпоследней буквы. Нажимаем на нее до тех пор, пока не увидим "А". Переходим к шестой букве - нас интересует "Т", жмем на последнюю - "Н", затем третью - "О" (вторая буква выставится атоматически), пятую - "А", и первую - "Д". Останется только восстановить четвертую - "Н", и тайник откроется.

Забираем записку: "У входа к шерифу нужно найти то, что можно завести. Ручку и вилку добавь. По местам расставь. И сможешь ты поиск дальше вести". Вилки - это, по-видимому, камертоны из магазина Мэри. Ручки у нас еще нет. Будем искать...

Доходим до туалета и видим, что слева (правая сторона крыльца магазина) что-то краснеет. Подходим ближе... Вот она, искомая ручка, лежит возле ручной мельницы.


Подходим к крыльцу тюрьмы, поднимаем половицу под инициалами Дирка Валентайна (перевернутая "В" и "Д"). Находим какое-то механическое устройство. Снова спешим к Мэри просить камертоны, прихватив устройство с собой. Не заходя в магазин, смотрим в Интернете про крекеры - они назывались "Подсолнечными". Вот и еще один цветок в нашу копилку. Теперь починим кошелек. Пользуясь письмом Джэсс и Бэсс в качестве подсказки, нанизываем на нитку бисер в следующей последовательности: желтый, четыре раза чередуем черные бисерины с черными бисеринами с красными углами; красный, белый, красный, красный с розовыми углами - повторяем четыре раза. В итоге получится нечто, напоминающее мак. Просим у Мэри камертоны на время, но она может отдать их Нэнси насовсем, если мы принесем ей десять наконечников для стрел. Складывать наконечники будем в специальную коробку. Пока у нас есть только шесть штук. Но мы еще не заезжали в местечко под названием Дикая тропа. Скачем туда.

Седьмой наконечник подбираем справа от тропинки, напротив Боба. Делаем шаг вперед - слева от тропинки поднимаем восьмой наконечник. Следующий шаг приведет нас к могиле Чарли. Под полосатым камнем напротив могилы шипит змея, туда лучше не соваться. Идем дальше по тропинке - поднимаем девятый наконечник. Доходим до черепа - десятый наконечник лежит в пыли на другой стороне дороги. Возвращаемся к Мэри и отдаем коробку ей. Но тут выясняется, что один наконечник лишний, и мы получаем его обратно. Заодно забираем камертоны. Пришло время разгадывать очередную головоломку.

Отправляемся в Сухой ручей, заходим к Кэппи и ставим ящик на барную стойку, справа от банки крекеров.
Вставляем ручку, вооружаемся камертонами и начинаем действовать. На камертонах выгравированы буквы, как и на крышке шкатулки. Ставим в пазы крышки камертоны, чтобы получилось имя Фрэнсис, крутим ручку. Раздается звук бьющегося стекла - разбилась настенная лампа. Внутри оказалась очередная записка от Дирка: "В найденном под полосатым камнем магнит поможет справиться с замками".

Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба. Наступает вечер. Возвращаемся в амуничную и берем с седла перчатки. У нас есть работа по ремонту курятника. Чинить будем правую стенку курятника. Берем перчатки из инвентаря и кликаем ими по плоскогубцам. Любителям собирать паззлы задание доставит удовольствие. Сразу же по завершении работы Нэнси заметит, что ее перчатки светятся в темноте.


И сразу же появится призрачная лошадь как предвестник несчастья - со столба слетит провод и ранчо погрузится во тьму.

Следующее утро начинается со звонка Бэсс и Джэсс с хорошими новостями: они наконец-то долетят до ранчо. Когда-нибудь. Прощаемся и идем добывать магнит с холодильника. Через пару мгновений красное яблоко-магнит оказывается в кармане Нэнси. На свою голову соглашаемся помочь Сэму собрать в очередной раз овощи и яйца... Выходим во двор и натыкаемся на странную подкову. Идем показывать ее Тэксу. Он определяет, что камень в подкове явно из заброшенного города.

Быстро собираем для Сэма овощи (обрываем все, кроме сорта "Слоновая кость") и яйца, просим флягу с водой и отправляемся к Тэксу за разрешением покататься. Суровый мужчина решил усложнить нашу жизнь и разобрал уздечку Боба. Пока не соберем, кататься не поедем. Ориентируемся по уздечке, висящей слева от двери (лучше будет перерисовать на бумажку, если вы не являетесь лошадником и не можете собрать сбрую с закрытыми глазами). Достаем содержимое банки и приступаем.


После того, как все удачно сложилось, снова просим Тэкса разрешить нам прокатиться и отправляемся искать приключения в заброшенный город. Заходим в трактир. Книги исчезли, вещи в углу - тоже. Играем в автомате - если кто не сделал этого в первый раз - собираем четверку бандитов, получаем две монетки. Идем смотреть на коробку в углу, видим лежащий на ней ключ. При попытке поднять его получаем по голове тяжелым предметом и немедленно отключаемся.

Приходим в себя на нарах в камере Дирка Валентайна за запертой дверью. Неплохо. Справа от раковины видим перечеркнутые палочки. Но разбираться с ними будем позже. Разворачиваемся на 180 градусов и подбираем с пола кирпичи. Нам предстоит художественное швыряние кирпичей в ключ. Итак, диспозиция такая: ключ висит на гвозде справа от нас. Чуть дальше на боку валяется стул. Цель: добыть ключ.

Раскручиваем лассо (не спрашивайте меня, как это сделать, сидя в помещении в стесненных условиях - я не ковбой), накидываем на спинку стула, ставим стул в вертикальное положение. Кирпичами сбиваем ключ с гвоздя, выставив силу и высоту броска. После того, как ключ окажется на стуле, снова накидываем на спинку лассо и подтаскиваем стул. Ключ падает на пол в нашу сторону и оказывается в руках у Нэнси. Теперь спокойно занимаемся надписями на стене. Код простой, одна черточка равна одной букве алфавита. То есть, четыре вертикальных и одна косая - пятая по счету буква, то есть "Д". Вооружаемся алфавитом и считаем. Найденную букву пишем под палочками. Получаем "под лампой банка". Открываем замок камеры, выходим и натыкаемся на бумагу - ключ для расшифровки клочка бумаги из очага. Теперь можем прочитать, что там написано. Из записки становится ясно, что у преступников есть сообщник в доме, как мы и предполагали. Что же, быть правым все-таки приятно.

Подходим к банку, вглядываемся в кирпичи на правом углу и вытаскиваем из тайника записку: "Есть разные способы играть в одну игру. Я их знаю и тебе сыграть помогу. Кольцо, которое есть у тебя и у Элли, поставь в автомат, что стоит в баре Кэппи". Нам нужно кольцо.

Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба, относим седло на место и идем общаться с Дэйвом. Просим у молодого человека кольцо его бабушки на время и рассказываем про происшествие в Сухом ручье. Перед тем, как снова вернуться в заведение Кэппи, звоним шерифу и повторяем свою историю. Гражданский долг выполнен, теперь можно отправляться.

Подходим к игровому автомату, сохраняем игру, вставляем кольцо бабушки Дэвида в красный овал на автомате и получаем задание собрать самую добрую четверку персонажей. Будьте готовы загружаться несколько раз. На этот раз в качестве приза нам достанется ключ. В предвкушении близкой разгадки тайны скачем к Дикой тропе. Доходим до полосатого камня, со значительным усилием отодвигаем его в сторону и натыкаемся на головоломку.

В центре лабиринта находятся четыре разноцветных круга, в углах - четыре фишки с элементами: железо (Fe), кремний (Si), медь (Cu) и марганец (Mn). Магнитом надо протащить каждую фишку по лабиринту, который развлечения ради еще закрыт сверху шестью планками, к соответствующему ей кругу: железо - к оранжевому, кремний - к серому, медь - к сине-зеленому, марганец - к розовато-фиолетовому.

Как я уже упомянула, поверх лабиринта прибито шесть планок, так что большую часть времени придется действовать наощупь - желобок лабиринта узкий, фишки теряться будут часто. Ориентируйтесь по звуку, так проще.


Когда все фишки окажутся на месте, тайник откроется. Внутри окажется шкатулка. Чтобы ее открыть, снова придется как следует поломать голову.

Давим в картинку посередине, чтобы появилась желтая роза. Слева выставляем подсолнух (цветок с крекеров), справа - лилию (цветок с писем Фрэнсис). Вверху кликаем до появления мака (как на кошельке), в самом низу нас интересуют ромашка и тюльпан. Шкатулка открывается. Внутри находим записку и еще одно запертое отделение. Читаем записку и открываем балерину ключом. Внитри находится еще одна подсказка. Она связана с петроглифами в ущелье Анасази. Отгадывать загадки проще, находясь на месте. Едем в ущелье.


По выполнении условия, у нас получилась рукописная латинская V - Валентайн. А у нас как раз есть на карте такая петрограмма - V, завалившаяся направо. Бросаем лассо, залезаем на скалу, отодвигаем камень с петроглифом в сторону. Под ним в нише обнаружилась очередная записка и белый овальный камешек.
"У могилы Чарли подними его вверх. Развернись и найдешь без труда к сокровищам путь. Отправляйся туда. Да, и я говорю не о том Чарли, что похоронен в Сухом ручье".

Почему все записки с действиями написаны белым (и не совсем белым) стихом, а приписка про Чарли - прозой? Видимо, эту часть не стоит брать в учет - это отвлекающий маневр для посторонних. Забираем камушек с собой - он сильно исцарапан - и едем в магазинчик Мэри, чтобы отполировать кругляш. Несколько минут, и у нас в руках пейзажный агат с изображением двух деревьев в виде буквы V. Не поверив Дирку, возвращаемся к известной нам могиле Чарли, поворачиваемся на 180 градусов и сразу же видим дерево с нашего агата. Оказалось, что это место находится довольно-таки далеко, так что едем верхом.

Дорога одна, заблудиться невозможно. Поднимаем голову наверх, видим торчащее бревно, бросаем лассо, поднимаемся. Дирк спрятал свои сокровища в древнем жилище анасази, вырубленном в камне. Потрясающе. Идем вперед по извилистому коридору и видим на стене очередное зашифрованное послание. Как и написано в ключе, буквы в словах переставлены местами, а квадраты с вертикальными черточками обозначают цвета. Внимательно смотрим, а сами записываем на бумажку, в какой последовательности идти. После чего отправляемся в путь. Цвета обозначают нужную дверь. Не забываем подобрать по пути из ваз пять ключей!

Коричневый (шоколад), зеленый (киви) - в углу стоит кувшин с ключом внутри, желтый - проходим вперед и берем ключ из вазы под проемом "оранжевой" двери, красный - лестница наверх и ключ в кувшине на куске стены, синий - лестница вниз, оранжевый (апельсин), зеленый, желтый - лестница наверх, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый - еще одна ваза с ключом внутри, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий - ваза с ключом под проемом "красной" двери рядом с прикрытой ковриком дырой, зеленый, коричневый - лестница наверх, желтый - дверь.

"Желтая" дверь закрыта на замок с пятью ключами, которые мы нашли в вазах по дороге сюда.


Открываем замок (странно, никаких головоломок), заходим внутрь. Комната расписана сердечками и, можно сказать, романтично украшена. В правом углу стоит небольшой сундучок, набитый золотыми сердечками. Это и есть сокровище Дирка Валентайна.


Закрываем сундук и выходим из двери, чтобы увидеть идущего внизу по лабиринту Сэма. Он пускается в пространственные речи с объяснениями происходящего. Бежим вниз, как только он закончит разглагольствовать, спускаемся по "коричневой" лестнице и попадаем в зал. Меняем камень над красной дверью (где забирали последний ключ из вазы) с камнем над зеленой дверью. После чего из безопасного места наблюдаем за тем, как преступник попадает в яму. Все это переходит в финальный ролик, в котором все заканчивается хорошо: Дэйв получает сокровище, Роули продолжают заниматься ранчо, Мэри и Тэкс официально начинают встречаться, лошадь больше не мажут светящимся кремом, а лягушки-путешественницы наконец-то добрались до ранчо. А Нэнси Дрю, по прозвищу Железные штаны, отправляется в Англию, чтобы расследовать проклятье поместья Блэкмур.

Не хотите присоединиться? ;).

"...И как это было в книге"

Раскрывать все секреты книги не хочется - она стоит того, чтобы ее прочесть. Но без книги некоторые моменты игры окажутся непонятными. Во-первых, газетные заголовки совершенно неслучайно упоминали о грабителях банка, замеченных в округе. В книге есть не только сокровища Дирка Валентайна, но и грабители. Сэм был одним из этой шайки. Во-вторых, момент с вопросом Дэйва по поводу молодого человека Нэнси подробно отображен в книге и имеет непосредственное отношение к расследованию.
В-третьих, Тэкс встречался не с Мэри, а...

Впрочем, больше ничего не расскажу. Читайте сами, книга короче, чем эта игра. Но она не менее интересная.

Заключение и оценки

Ну, что я могу сказать? Редко когда приходится сталкиваться с действительно интересной игрой. Настолько интересной, что после её завершения была с удовольствием прочитана и книга. "Тайна ранчо Теней" была пройдена за немногим менее двух суток с перерывом на сон и еду. Оторваться невозможно. Несколько моментов даже после прочтения книги остались непонятными, ну да и ладно...

А если учесть, сколько материалов в Интернете пришлось перерыть, чтобы оперативно ответить на вопросы Тэкса, а не выходить из локации и снова идти в дом читать "Занимательное коневодство" в двух томах, то польза от игры становится явной - я теперь с лета могу описать различия мастей или строение копыта, а также рассказать историю возникновения аппалузы . Так что в любом случае игра стоит свеч, несмотря на то, что главный преступник был вычислен в первой трети игры. С огромным нетерпением жду остальных частей про Нэнси Железные штаны и ее подруг.

Ну и чуть-чуть технической информации напоследок. В игре можно выбрать два уровня сложности. Я играла на низком. Если выбрать более сложное прохождение, то забудьте о помощи Бэсс с Джесс и Джо с Фрэнком, хотя последние и так-то не сильно помогали. Ну и головоломки, разумеется, станут сложнее.

А в остальном, отличная игра и отличный подарок для девочки-подростка. Не знаю, захочет ли мальчик играть за девочку:).

Оценки будут следующими:

Графика : 80%
Звук : 80%
Игровой процесс : 90%

Общее впечатление : 83%
Разработчик: Her Interactive
Издатель: Новый Диск
Язык (локализатор): Только русский

В сборник входят 1 - 17 части
Внимание: Каждая игра находится в отдельной папке, поэтому можете скачать только ту часть, которая вам нужна.

Нэнси Дрю. Секреты могут убивать

«Секреты могут убивать» – первая игра знаменитого сериала о юной любительнице тайн Нэнси Дрю. Созданная по мотивам одноименной книги Кэролайн Кин, она до сих пор является одним из лучших проектов Her Interactive.

Интерактивный квест изобилует локациями, которые необходимо исследовать, игрока ждут множество загадок и улик, свидетелей и подозреваемых. Во время расследования предстоит отыскать более двухсот скрытых подсказок.

Сверхпопулярная игра уже снискала любовь миллионов игроков во всем мире и теперь, полностью переведенная на русский язык, доступна и российским поклонникам приключений Нэнси Дрю

Особенности продукта:

* Впервые на русском языке первое приключение Нэнси Дрю
* Огромное количество загадок и улик
* Атмосфера таинственного убийства
* Более двухсот скрытых по локациям подсказок

Нэнси Дрю. Опасность за каждым углом

Нэнси Дрю позавидовали бы многие. Во-первых, это невероятно раскрученный бренд, приносящий ее создателям немалые прибыли. Во-вторых, это популярнейший персонаж молодежных детективов с многолетней историей. В-третьих, Нэнси – обаятельнейшая девушка, кумир подростков всего мира, частный детектив – рекордсмен по количеству раскрытых дел. На этот раз игроки погрузятся в яркий и противоречивый мир телевидения. Звезда суперпопулярного телесериала начинает получать послания с угрозами. Юной сыщице предстоит выяснить, кто стоит за этим, а заодно заглянуть в закулисье экранного мира. «Нэнси Дрю. Опасность за каждым углом» считается одной из лучших игр серии и впервые издается на русском языке.

Особенности продукта:

* Культовая игра – настоящая находка для квестомана!
* Знаменитый персонаж американской писательницы Каролины Кин
* Очарование и изнанка волшебного мира телевидения
* Элегантные решения самых трудных головоломок

Нэнси Дрю. Призрак в гостинице

Кто пытается помешать реставрации викторианского особняка в Сан-Франциско и почему происходящие события приобретают зловещий оттенок? Может быть, дом населен призраками и поэтому по ночам в коридорах слышен ужасный смех? Кто стоит за странными происшествиями, которые стали происходить все чаще и чаще? Нэнси придется найти ответы на эти вопросы и помочь владелице дома справиться с таинственным вредителем. Игра создана по мотивам произведений о девушке-детективе Нэнси Дрю, которые вот уже 75 лет радуют своих юных читательниц по всему миру. Теперь вы сами можете побывать в роли любознательной сыщицы!

Особенности продукта:

* Исследуйте особняк: каждая мелочь может оказаться жизненно важной!
* Звоните друзьям, и они помогут в трудную минуту
* Головоломки – настоящий тест на сообразительность
* Если вы где-то ошиблись, воспользуйтесь «вторым шансом»
* Раскройте все секреты гостиничного бизнеса!

Нэнси Дрю. Сокровище королевской башни

Как известно, в России преобладающим является женское население. И практически вся его молодая часть без ума от смелой, решительной и обаятельной сыщицы Нэнси Дрю. Квесты с ее участием на протяжении многих лет обрастают преданной аудиторией, с интересом ожидающей каждую новую игру серии. В «Нэнси Дрю. Сокровище королевской башни» игрокам предстоит разгадать тайну древнего замка, бывшего когда-то пристанищем Марии-Антуанетты. Предание гласит, что французская королева пыталась скрыть здесь перед казнью поистине царские сокровища. Разгадать все головоломки, договориться со всеми обитателями замка, добыть необходимые подсказки и найти ценный клад - задача для настоящих детективов.

Особенности продукта:

* Первое русскоязычное издание игры
* Увлекательное приключение в отрезанном от мира средневековом замке
* Фирменные пазлы и головоломки
* Настоящая квестовая графика и непередаваемая атмосфера

Нэнси Дрю. Похищение в театре

Нэнси Дрю в очередной раз берется за расследование дела, на первый взгляд кажущегося совершенно безнадежным. Ее подруга была похищена при странных обстоятельствах, и все следы ведут в старинный театр, предназначенный под снос. Похоже, кто-то спрятал девушку в этом огромном здании, но кроме Нэнси никто не хочет в это верить. У юной сыщицы почти нет времени на то, чтобы отыскать похитителя: через три дня бульдозеры сравняют здание с землей, и несчастная жертва театральных интриг будет погребена под обломками. По мере расследования Нэнси узнает немало закулисных тайн и, в частности, – о роковом предательстве, сыгравшем ключевую роль в жизни легендарного мистификатора Гарри Гудини.

Особенности продукта:

* На карту поставлено слишком многое
* В театре есть множество мест, где можно спрятаться
* Актеры продолжают играть роль и после спектакля
* Ни одна улика не должна ускользнуть от острого взгляда Нэнси!
* Узнай правду о роковом предательстве Гарри Гудини

Нэнси Дрю. Тайна алой руки

Для бесчисленного количества поклонников Нэнси Дрю совершенно неважно, что именно подкинула ей судьба на этот раз: они всегда готовы поддержать свою любимицу.

Знаменитая сыщица попадает на стажировку в вашингтонский музей, и здесь ей приходится расследовать похищение бесценной реликвии североамериканских индейцев. Единственная улика, которую вор оставляет на месте каждого преступления, - красный отпечаток ладони.

В классическом квесте «Нэнси Дрю. Тайна алой руки» есть все то, из-за чего фанаты так любят Нэнси: сама юный детектив, фирменный геймплей, головоломки, подсказки в виде «звонка другу».

Особенности продукта:

* Популярная героиня, сошедшая со страниц серии культовых бестселлеров
* Захватывающее детективное приключение в столице США Вашингтоне
* Классическая квестовая графика и сбалансированный геймплей
* Различные уровни сложности - для всех возрастов!

Нэнси Дрю. Псы-призраки Лунного озера

Знаменитая сыщица готовится к очередному расследованию. На этот раз ей предстоит помочь своей хорошей знакомой, которая неосторожно поселилась в доме, когда-то принадлежавшем крутому мафиозному боссу. Однажды раздается телефонный звонок, и Нэнси слышит, как подруга что-то сбивчиво говорит о светящихся глазах, преследующих ее по ночам.

Почитателей детективного таланта Нэнси ждет еще одно увлекательное дело, в котором им предстоит разгадать тайны прежнего жильца поместья. Фирменные головоломки, «звонок другу», «второй шанс» - все в лучших традициях серии.

Особенности продукта:

* Одна из лучших игр серии - впервые на русском языке!
* Главная героиня - персонаж культового детектива
* Захватывающий сюжет с элементами мистики
* Огромное количество нетривиальных загадок и пазлов

Нэнси Дрю. Заколдованная карусель

Каждое новое приключение Нэнси Дрю – настоящий подарок для всех любителей детективных квестов. После успеха одноименного кинофильма игры про девушку-детектива стали еще популярнее. Новая серия приключений «Нэнси Дрю. Заколдованная карусель» снова бросает вызов сообразительности игрока.

На этот раз главной героине предстоит распутать загадочную историю «заколдованной карусели» и спасти знакомую хозяйку парка развлечений от разорения. Игроков, как всегда, ждут головоломки, загадки и море качественных приключений в мистической и немного жутковатой атмосфере парка. Распутать клубок тайн поможет смекалка главной героини и верные друзья, всегда готовые помочь ей советом.

Особенности продукта:

* Долгожданная локализация одной из игр знаменитой серии детективов
* Увлекательный детективный сюжет
* Интересные загадки и головоломки
* Известная и популярная героиня

Нэнси Дрю. Туманы острова Лжи

На далеком острове Лжи, одном из островов тихоокеанского архипелага Сан-Хуан, отважная девушка Кейт Файрстоун изучает поведение китов. Именно она пригласила Нэнси Дрю на удивительную экскурсию в бухту городка Снейк Хорс – понаблюдать за самкой косатки. Такой шанс нельзя упускать!

Воодушевленная Нэнси прибывает на яхту Кейт, но, кажется, приключение закончится, не успев начаться, – на корабле кто-то похозяйничал: все перевернуто вверх дном, двигатель сломан, а сама хозяйка судна получила довольно зловещее послание… Здесь не помешала бы помощь хорошего детектива. Заводим новое дело! Найдите верный путь в туманах острова Лжи!

Особенности продукта:

* Осторожнее с велосипедом! Не забывайте надевать шлем!
* Сможете расшифровать? Послание в бутылке – классика жанра
* Посетите музей китов, чтобы побольше узнать о морской жизни
* Исследуйте морские пещеры, но будьте осторожны! GPS – очень полезная вещь

Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней

Даже на отдыхе Нэнси не может обойтись без таинственных приключений. Ранчо, на котором она собиралась отдохнуть, взбудоражено мистическим происшествием. В округе стал появляться призрак лошади, провоцировавший несчастья, и местные жители начали поговаривать, что призрак мстит за хозяина-гангстера, повешенного за свои преступления.

Кроме того, вновь пошли слухи о том, что сокровища, спрятанные бандитом где-то недалеко от ранчо, также могут иметь отношение к появлению призрака. Нэнси принимается за расследование, чтобы раскрыть тайну призрака.

Игроку предстоит вжиться в роль юной сыщицы и разобраться в таинственных событиях. Опрос свидетелей и внимательное изучение мест происшествий сыграют ключевую роль в расследовании, а мобильный телефон окажет неоценимую помощь в поиске необходимой информации. Игровой процесс разнообразят радости сельской жизни – Нэнси предстоит кормить животных, работать на огороде и кататься верхом.

В русскоязычной версии игры героиню озвучивает очаровательная певица ГЛЮК’OZA (Наташа Ионова).

Информационный партнер серии игр про Нэнси Дрю – журнал YES!

Особенности продукта:

* Мобильный телефон поможет Нэнси получать советы и искать нужную информацию в сети


* Работа на огороде, катание на лошадях и другие дополнительные задачи вносят разнообразие в игру

Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур

Главная героиня – любознательная и бесстрашная девушка-детектив, едет в Англию, чтобы разобраться со странным недугом, внезапно постигшим ее подругу Линду. Выйдя замуж за английского дипломата и переехав к нему в старинное родовое поместье, Линда вдруг перестает выходить из дома и общаться с людьми. Оказавшись на месте, Нэнси обнаруживает типичное дворянское гнездо с множеством тайн, легенд о загадочных судьбах дальних родственников и извечным преданием о семейном проклятии, в которое верит Линда. Но что-то подсказывает Нэнси, что причина недуга намного более прозаична, а версия о семейном проклятии необходима просто для отвода глаз.

Игроку предстоят встречи со множеством персонажей, также представится шанс проверить свою сообразительность в увлекательных головоломках и аркадных мини-играх. С помощью мобильного телефона можно получить подсказку и понять, в каком направлении следует вести поиски.

В русской версии игры героиню озвучивает очаровательная певица ГЛЮК’OZA (Наташа Ионова).

Особенности продукта:

* Персонажи спят и бодрствуют в соответствии с игровым временем
* С помощью возможности «второй шанс» можно исправить сделанные ошибки
* Мобильный телефон поможет искать нужную информацию
* Поклонники признали игру наиболее таинственной из всей серии

Нэнси Дрю: Секрет старинных часов

Нэнси Дрю приезжает в гости к своей подруге Эмили – владелице небольшой гостиницы в провинциальном городке. Зная, что Эмили едва сводит концы с концами, богатый сосед обещал оставить ей в наследство крупную сумму, но… после его смерти выясняется, что по завещанию все деньги должен получить загадочный субъект, называющий себя экстрасенсом.

Тем временем в самой гостинице тоже творится неладное – Эмили чувствует присутствие «посторонних», но кроме нее никто не видит и не слышит ничего подозрительного, что заставляет многих сомневаться в психическом здоровье девушки. Нэнси вновь готова проявить все свои таланты, чтобы разобраться с мистическими происшествиями.

В русской версии игры героиню озвучивает очаровательная певица ГЛЮК’OZA (Наташа Ионова). В серии вышло уже две русскоязычные игры о приключениях Нэнси Дрю.

Особенности продукта:

* Теперь Нэнси может ездить на машине
* Огромное игровое пространство и удобная система навигации создают простор для действий
* Получив «второй шанс», можно исправить сделанные ошибки
* Этот детский детектив придется по душе и взрослым

Нэнси Дрю. Последний поезд в Лунное ущелье

Друзья Нэнси братья Харди пригласили девушку на вечеринку в старинном поезде «с призраками», где собрались любители тайн со всей страны. Гости пытались вместе решить загадку вековой давности, касающуюся бывшего владельца поезда Джейка Харли, который как раз в этих местах искал золотую жилу. Судьба Джейка сложилась трагически, и до сих пор никто не знает, удалось ли ему найти месторождение золота, на поиски которого он потратил столько лет.

Однако таинственный поезд неожиданно преподносит новый сюрприз – устроительница вечеринки бесследно исчезает прямо во время застолья. Пока шокированные гости ищут объяснение случившемуся, Нэнси, не теряя времени, принимается за расследование.

Игроку вновь придется искать хитроумного преступника, общаясь с персонажами и решая занимательные головоломки.

В русскоязычной версии игры героиню озвучивает очаровательная певица ГЛЮК’OZA (Наташа Ионова). В серии вышло уже три полностью переведенных на русский язык игры о приключениях Нэнси Дрю.

Особенности продукта:

* Братья Харди помогут разобраться Нэнси в этом запутанном деле
* Теперь у вас есть фотоаппарат! Удачно сделанная фотография может стать ключом к разгадке
* Загадки и головоломки потребуют изобретательности и находчивости
* Было установлено, что взрослые играют в эту детскую игру с таким же энтузиазмом как и дети, а иногда – даже с большим

Нэнси Дрю. Платье для первой леди

Уже более 75 лет издается и переиздается серия детских детективов американской писательницы Кэролин Кин (Милдред Уирт Бенсон), рассказывающих о юной сыщице Нэнси Дрю. Теперь бывшие дети, став родителями, уже сами советуют своим чадам окунуться в увлекательный мир тайн и загадок. Серия так популярна, что этим летом готовится к выходу экранизация одного из детективных романов.

Нэнси победно шагает не только по страницам книг. Суперпопулярная серия игр о юной сыщице завоевала сердца многих любителей квестов по всему миру. Игра «Нэнси Дрю. Платье для первой леди» – четырнадцатая часть виртуальных приключений обаятельной девушки-детектива. Одна из самых последних частей, вышедшая во второй половине прошлого года, расскажет о парижском приключении Нэнси в мире высокой моды.

Особенности продукта:

* Разгадайте интересные головоломки, связанные с французским языком
* Воспользуйтесь «вторым шансом», если что-то пойдет не так
* Познакомьтесь с парижским метро и катакомбами
* Поговорите с верными друзьями. Они могут дать полезный совет!

Нэнси Дрю. Чудовище пещеры Капу

Нэнси Дрю – персонаж всемирно известных подростковых детективов, принадлежащих перу Кэролайн Кин (настоящее имя Милдред Уирт Бенсон). Изданная на 22 языках общим тиражом более 100 миллионов экземпляров, серия остается популярной на протяжении уже почти 80 лет. Нэнси – один из первых книжных персонажей, воплотившихся в компьютерных играх. Серия насчитывает уже 15 эпизодов, и поклонники с нетерпением ждут продолжений.

«Нэнси Дрю. Чудовище пещеры Капу» – игра об умной, независимой и храброй девушке-детективе. Очередные приключения юной сыщицы начинаются, когда она приезжает на Гавайи – ассистировать ученому-энтомологу Квигли Ким. Прибыв на место, девушка обнаруживает, что научный лагерь в запустении, а местные жители настойчиво твердят о существе, обитающем в «запретной» пещере Капу…

Особенности продукта:

* Таинственная история, разворачивающаяся на маленьком живописном гавайском острове
* Играйте не только за саму Нэнси, но и за одного из братьев Харди
* Собирайте раковины и делайте из них ожерелья
* Рискуйте! А если что-то пойдет не так – воспользуйтесь «вторым шансом»

Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья

Этим летом вышла новая часть компьютерных приключений знаменитой книжной сыщицы Нэнси Дрю - квест «Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья». «Дочка» Каролины Кин, заручившись поддержкой своих преданных поклонников, смогла долгое время удерживать первые позиции в основных западных чартах, обойдя таких грандов, как World of Warcraft и The Sims 2.

«Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья» перенесет игроков в Канаду. Вдалеке от цивилизации, в самом сердце Ледяного ущелья стоит небольшой отель - пристанище немногочисленных туристов. В последнее время здесь происходит что-то очень странное. Игрокам предстоять выяснить, кто терроризирует постояльцев и как с этим связан большой белый волк, сопровождающий своим воем каждое происшествие.

Особенности продукта:

* Российская локализация долгожданного мирового хита
* Интересные и интригующие игровые персонажи
* Живописные, красочные локации
* Великолепные перевод и озвучка

Нэнси Дрю. Легенда о хрустальном черепе

Представьте себе такую ситуацию: вы приходите в гости, а вас встречает… скелет. Да не просто встречает, а бросает в лицо какую-то лишающую сознания гадость. Именно такой «теплый» прием ожидал Нэнси Дрю, приехавшую на выходные в Новый Орлеан.

Хотя и без скелета загадок в доме хватает с избытком. Совсем недавно при странных обстоятельствах скончался владелец поместья. После его смерти пропал хрустальный череп, который хозяин дома считал своим талисманом. Этой древней реликвии приписывались разные мистические свойства. Нэнси решает разобраться в этом деле и попутно разгадать секрет таинственного хрустального черепа.

Особенности продукта:

* В библиотеке покойного Бруно Боле можно почерпнуть массу интересных сведений.
* Действительно ли эта пожилая любительница растений так безобидна, как кажется?
* В трудную минуту друзья обязательно придут на помощь.
* Поместье со всех сторон окружено склепами и могильными плитами… Жуткое место!

Особенность игры: В 1997 компания Her Interactive приступила к перевоплощению нашумевшей книжной серии в игру.
И так появилась в 1998 году - Nancy Drew: Secrets Can Kill.
Коллекция лучших расследований Нэнси Дрю; Одни из самых лучших приключенческих игр для детей.
Эти детские игры придутся по душе даже взрослым.
Информационный партнер серии игр про Нэнси Дрю - журнал "YES!".

Нэнси Дрю озвучивала очаровательная певица ГЛЮК"OZА (Наташа Ионова).

Системные требования:
Минимальные системные требования:

* Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP
* Процессор Pentium® III 1 ГГц или аналогичный Athlon®
* 128 MБ оперативной памяти
* 1,1 ГБ свободного места на жестком диске
* 3D-видеоадаптер с памятью 32 MБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForce 2)
* Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c
* DirectX® 9.0c (есть на диске с игрой)
* Устройство для чтения DVD-дисков

Размер торрент: 14.45 GB

ddvor.ru - Одиночество и расставания. Популярные вопросы. Эмоции. Чувства. Личные отношения