Как создать интересных главных героя и героиню. Как писатели придумывают своих персонажей? Cоздание текстурных координат

Как придумать персонажа? Этот вопрос задает себе чуть ли не каждый Автор, который стремится сделать свою работу как можно более интересной, красочной, правдоподобной. Ведь если герой не выглядит настоящим, то и вся работа воспринимается как фантастика или утопия.
Для того чтобы было удобнее, сначала рассмотрим создание главных персонажей, а затем второстепенных, которых некоторые Авторы обделяют своим вниманием.

Итак, создание главного героя - кропотливый процесс. Необходимо охватить все аспекты, все грани, ведь главный персонаж - никакая не пустышка, о которой никто бы не написал. Это, прежде всего, человек, хоть и придуманный, у него есть мысли, чувства, а также привычки и принципы. И часто Авторы представляют нам лишь малую толику того внутреннего мира.

Во-первых, читатели должны примерно представлять себе, как выглядит тот или иной персонаж. Ведь каждый Автор, как художник, рисует словом картинки, и читатели подсознательно представляют себе происходящее. Поэтому, нужно обязательно обозначить хотя бы силуэт - высокий герой или низкий, худощавый или полный, а может быть сутулый. Далеко не обязательно описывать каждый сантиметр тела, достаточно лишь описать основные внешние признаки: цвет волос и глаз, опять же, рост и телосложение. А чтобы придать герою индивидуальность во внешности (даже если персонаж - голубоглазый блондин атлетического телосложения, за которым бегают все девушки) может пара отличительных особенностей. Например, крупная родинка на шее, которая не может остаться без внимания, или же татуировка в виде дракона, или же шрам на щеке. Этим герой запомнится.

Во-вторых, нужно описать характер. Некорректно в работе, где повествование ведется от лица этого главного героя, писать что-то наподобие: "Я - умный, добрый, ласковый, храбрый...". Даже если персонаж называет себя умным или же трусливым, например, то делать он должен это по-другому. К примеру:

"Я наконец-то решил это сложное уравнение со степенями, тут же вскочив с места, и под восхищенные взгляды одноклассников положил решение на стол учителя. Он смотрел на меня с удивлением - никто в нашем классе не мог найти корни уравнения. Я был безумно горд, ведь теперь все знают, какой я, оказывается, умный!"

Но в таком случае не стоит забывать, что, рассказав таким образом об уме героя, Автор раскрывает и другие качества: в моем примере персонаж выглядит несколько хвастливым, можно даже представить, как он подходит к учительскому столу, гордо подняв голову. Если же работа написана от третьего лица или героя описывает другой персонаж, то применима та же самая концепция: "Поступок - оценка". Такие мелкие описания должны присутствовать во всем тексте, не только в мыслях персонажа, но и в его поведении, поступках - читатели ведь оценивают героя именно по этим критериям, относя его к более положительным или более отрицательным персонажам работы.

На этом стоит остановиться - отрицательные и положительные герои. Если Автор действительно не пишет утопическую работу, то следует помнить, что не бывает людей, которые хороши или плохи во всем. В этом и заключается индивидуальность - один человек храбрый, но немного глуповат, поэтому попадает в разные переделки; второй умный и хитрый, поэтому трусливо избегает опасности, заботясь только о себе самом; а третий умный и храбрый, но при этом донельзя злобный. Опять же, на все фантазия Автора, но у более положительных героев должна быть хотя бы одна вредная привычка (грызть ногти от волнения) или противная черта (хлопать дверью и хамить), несмотря на то, что такие герои скорее всего стремятся к совершенству, а у более отрицательных есть, например, тайное увлечение котятами, когда эгоистичный и самонадеянный подросток вдруг умиляется и начинает ухаживать за брошенным котенком.

Биография - не самая важная часть описания характера в работах маленького размера, но нужная часть в больших работах. Хотя бы упоминание, но обязано быть, так как именно в детстве закладываются основные принципы и "жизненные сценарии" (некие планы развития событий, шаблоны, передаваемые по наследству), а какое-нибудь важное событие - смерть родителей или предательство друга - может объяснить появление в характере таких черт, как недоверие, разочарование в жизни.

То же самое относится к поведению. Галантный молодой человек не станет хлопать дверью прямо перед носом у девушки, а пьяница не склонится в реверансе перед своим знакомым. Опять же, пример натянут, и в большинстве случаев Автор даже не задумывается, как именно говорят его персонажи, но расхождений быть не должно.

Таким образом, получилось несколько основных пунктов по созданию главного героя:
1. Описание внешности. Против штампов - некая "изюминка", придающая индивидуальность.
2. Описание характера. Против штампов - привычка или черта, диаметрально противоположная характеру (более плохому или более хорошему).
3. Речь и поведение персонажа.
Возможно, каждый Автор дополнит этот список еще каким-нибудь пунктом, который сделает его рассказ особенным - мой список служит каркасом, основой. От персонажа главного переходим к персонажу второстепенному.

Второстепенные герои - люди, которые окружают главного героя. Одноклассники, мимо пробегавшие знакомые, иногда даже родители. Второстепенные персонажи помогают создать атмосферу реальности работы, несмотря на то, что особо не влияют на главную сюжетную линию. Поэтому с их созданием все гораздо проще - иногда читатель даже не задумывается, а какой он, тот самый дядя Петя, который упоминался в пятой главе, в третьем абзаце.

Во-первых, если второстепенный герой все же фигурирует на протяжении всего рассказа (например, те же самые родители), то можно так же описать их силуэт, создать расплывчатый образ, чтобы читатель не забывал о том, кто же этот человек, и более полно представлял себе то, что хочет донести до него сам Автор. Сделать это можно такой ненавязчивой фразой:

"Я прошел мимо очень полной бабушки, сидящей на скамейке возле подъезда, и поздоровался с ней - она хмуро посмотрела на меня, но ничего не сказала, лишь что-то проворчав себе под нос" .
И читатель цепляется взглядом за эту "очень полную бабушку", запоминая ее.

Во-вторых, можно выделить какую-нибудь главную черту характера, которая поможет вспомнить персонажа через десять глав, если даже забыл имя. Например, храбрый дядя Ваня, в молодости победивший медведя; капризная тетя Вика, вечно недовольная окружающими.

В-третьих, речь и поведение играет большую роль даже у второстепенных героев. По тем же причинам, что и у главных персонажей, ведь если социальные качества и манеры различаются, герой становится ненастоящим.

Проще всего срисовать второстепенных персонажей со знакомых. По крайней мере, можно их с ними ассоциировать, чтобы сам Автор не забывал - кто есть кто. Второстепенные герои описываются главными героями или со стороны, а это похоже на мысли о ком-то из знакомых. Можно не прибегать к этому методу, но все же.

Следовательно, есть пара пунктов по созданию второстепенных героев:
1. Создание образа внешнего и внутреннего фразой.
2. Речь и поведение персонажа.
Повторюсь, это сделать гораздо проще, чем создать главного героя, который будет раскрывать все новые и новые грани своего внутреннего мира по ходу повествования.

Даже самый обычный герой или герой-штамп может приобрести индивидуальность при помощи Автора. Создать героя несложно, но к этому нужно отнестись как можно более серьезно. Надеюсь, моя статья поможет вам.

В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа - мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR .

Pipeline

Прежде всего, расскажу план, по которому я действовал, примерный пайплайн. Пайплайн или производственная последовательность в создании графического контента может отличаться от фирмы к фирме, и от артиста к артисту. Тут описан пайплайн, которому я следовал, исключая 2 первых пункта, т.к. я взял за основу готовый концепт и 2 последних.
  1. Словесное описание
  2. Концепт
  3. Моделирование/скульпт общих форм высокополигональной модели (HiPoly)
  4. Ретопология HiPoly модели (создание чистовой геометрии HiPoly для детализации)
  5. Детализация HiPoly модели
  6. Ретопология HiPoly модели (создание игровой лоуполи (LowPoly), которая и идет непосредственно в движок)
  7. Развертка LowPoly (создание текстурных координат)
  8. Запекание карт: нормали, ambient occlusion, color map (перенос информации с HiPoly на LowPoly)
  9. Создание текстур: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
  10. Рендер в движке
  11. Риг и скин персонажа (оснастка скелета и привязка к костям сетки)
  12. Анимация

Концепт

Но хватит скучных списков. Теперь о процессе создания поподробнее.
Концепт я нашел в просторах сети, и мне захотелось его сделать в 3d. Уже потом я обнаружил, что данного персонажа уже реализовывали в 3d не раз.

Scultping

Но все равно, отказываться от идеи реализации я не стал, только решил, что некоторые детали немного переработаю, не буду полностью повторять концепт. Первым делом, я решил вылепить модель целиком одним куском в ZBrush. ZBrush - (браш, зебра, зибраш) это замечательная программа, которая позволяет «лепить модель», что качественно отличается от других программ трехмерной графики, где мы воздействуем на модель через вершины, ребра и полигоны. Здесь же у нас есть кисть с различными свойствами и с помощью планшета можно совершать довольно тонкие операции, подобно скульптору или художнику по глине. Использование браша позволило мне на начальном этапе отсечь ошибки с основными массами и пропорциями, с простой моделью в браше я мог очень вольно менять пропорции и искать варианты детализации. Оказалось, скульптить хардсурфейсы (так называются неорганические объекты в моделировании) оказалось непросто.


Хоть модель выходила корявенькая, идея воплощалась, а дело двигалось дальше.


Несколько итераций поиска, и была достигнута форма, которая меня удовлетворила.

Ретопология HiPoly модели

Когда мне показалось, что модель готова к ретопологии я перешел в другую программу для создания чистовой геометрии для скульптинга - Topogun и 3ds Max. Суть ретопологии заключается в том, что поверх одной модели строится сетка другой. Ретопологию позволяют делать многие программы трехмерной графики тот же ZBrush, 3dsMax. Однако ретопология там очень неудобна (хотя некоторые ретопят в браше) и малофункциональна. Topogun - программа созданная для ретопологии и имеет много преимуществ перед редакторами-комбайнами. Есть и недостатки, после десятка часов работы в ней я придумал ряд улучшений, но кому до них есть дело:) Важный недостаток: отсутствие нормального автобэкапа и частые аварийные завершения Topogun. Особенностью новой топологии было то, что она готовилась под сглаживание (Turbosmooth), поэтому там почти нет треугольников, старался использовать квады (квадратные полигоны).


Пример новой сетки рядом со старой.

В максе я исправил все косяки и сделал геометрию чистой. Ретопология был долгая и утомительная, т.к. каждую деталь я экспортировал из браша, затем ретопил отдельно в Topogun, затем переносил в 3dsmax, правил ее там и импортировал обратно в Zbrush. Часть модели была сделана прямо в максе (например, наколенники).

В конечном итоге модель была практически полностью заретоплена в новую, чистую сетку и загружена снова в Zbrush.


Так выглядит ретопленный меш внутри Zbrush.

Финальная детализация

Утомленный длительным механическим процессом ретопологии я был рад переключится на детализацию модели. Дальше все просто - я увеличивал количество полигонов модели и кистями добавлял детали. Радовался я недолго, когда полигонаж объекта перевалил за 12 миллионов компьютер стал немного подтупливать и это приносило дискомфорт.


В конечном итоге модель выглядела так.

Ретопология, создание LowPoly

Настало время сделать сетку для использования в реалтайм рендерах (игровых движках). Снова Топоган, теперь работа шла полностью в нем, в максе исправлял лишь некоторые косяки геометрии. Работа была для портфолио, поэтому на треугольники я не скупился, хотя и знаю, что много где можно было сэкономить. На этом этапе я уже пробовал запекать Normal map, чтобы посмотреть, адекватно ли переносятся детали. Именно на этом этапе я понял, что с Topogun"ом нам больше не по пути и уже в следующем проекте отказался от него в пользу 3dCoat. Но это уже другая история…


Так выглядит новая сетка.

LowPoly модель собрана в максе. Теперь время UV Unwrap"a.

Cоздание текстурных координат

До сих пор не было никакой нужды в текстурных координатах. Однако, после подготовки LowPoly модели нужно создать правильные UV координаты , чтобы запечь карты и чтобы было возможно затекстурить модель. UV я делал в 3dsMax, считаю довольно удобным встроенный редактор. Раньше пользовался сторонними программами, но когда в должной мере освоил редактор UV в 3dsMax, оказалось, он довольно мощный…

Правильная развертка гарантирует простое и корректное текстурирование, снятие карт и может повлиять на качество текстур.


Так выглядит раскладка кусков UV.

Запекание карт

Суть запекания карт (в данном случае) заключается в переносе информации с HiPoly модели на текстуру LowPoly. Я запекал с помощью программы xNormal - прекрасная программа, намного лучше справляется с запеканием, чем программы-комбайны. Я запек карту нормалей (tangent space normal map) (информацию о рельефе поверхности, которая добавляет модели фейковую детализацию), ambient occlusion (карта самозатенения), карту cavity получил из ambient occlusion, также получил object space normal map с помощью утилиты xNormal из tangent space normal map.


Так выглядит модель в движке с normal map и ambient occlusion. Движок Marmoset Toolbag. Тут еще присутствуют ошибки запекания, которые были исправлены в фотошопе.

Создание текстур

Теперь, когда подготовлены карты, которые можно было получить с помощью переноса информации нужно готовить карты диффуза, спекуляра и глосснеса. Раньше обычно хватало diffuse, normal и spec карт, сейчас PBR позволяет создавать эффекты глянцевитости, а не только информации о силе отражения. Существует прекрасный плагин к Photoshop, который упрощает создание и редактирование всех этих карт - dDo. Это потрясающая программа, по сути позволяющая управлять сразу несколькими параметрами карт через маски. Потребовалась подготовительная работа, чтобы я мог работать с этим плагином, к слову, в своем пайплайне я использовал его впервые. Плагин позволяет параметрически добавлять различные эффекты поверхностей, такие как потертости, пятна и грязь, поэтому он оказался очень подходящим для этой работы. Сгенерировав основные детали текстур я доработал ее вручную в фотошопе.

Разрешение текстур, с которыми я работал было 4096*4096, фотошоповский файл быстро вырос до 6 гигабайт. Я снова порадовался, что у меня довольно быстрый компьютер:)
В конце концов, несмотря на то, что текстуру я переделывал несколько раз (т.к. фотошоп несколько раз убил файл) текстуры были созданы.

И, наконец, финальный рендер! Хотя по сути, это предпросмотр текстур, в настоящий, взрослый (UDK, Unity3d, CryEngine) движок я модель не загружал. Для каждого движка (а также сеттинга, локации и индвидуального цветового решения игры) скорее всего потребовалось провести свой тюнинг текстур.

Собственно, на этом все. Благодарю за просмотр, задавайте вопросы в комментариях, может что-то будет интересно.

P.S. Это моя первая статья на Хабре, поэтому если я что-то сделал не так, сообщите мне.

Также хочу сразу отметить: по поводу реалистичности доспехов вопросы к концепт артисту, также не забывайте, что арт-составляющая зачастую важнее функционала и реалистичности, хотя в идеале, безусловно, это должно сочетаться.

Создание персонажа при написании книги, рассказа или киносценария может быть веселым и интересным занятием! Но, с другой стороны, это немного пугающе, ведь столько всего нужно учесть. Помимо всего прочего, при создания персонажа (будь то главный герой или злодей) важно наделить его притягательными, уникальными чертами характера и найти способ, который позволит вам держать все под контролем.

Шаги

Создайте притягательного персонажа

  1. Присвойте персонажам имена, которые подойдут вашему рассказу . У каждого персонажа в истории должно быть имя, и неважно, главный это герой или второстепенный. При этом каждое имя должно вписываться в эту историю. Например, если действие разворачивается в Ирландии 17-го века, имя «Боб» будет звучать неправдоподобно, зато имя »Эйдан» крайне уместно.

    • Или, если вы пишете о компании близких друзей, не давайте им похожие имена, как, например, три девушки, которых зовут Маня, Мария, Мари.
    • Даже если в итоге вы не используете чье-то имя в рассказе, например, второстепенного персонажа, вам, как писателю, полезно будет знать это имя, чтобы не перепутать детали при переписывании или редактировании своей работы.
  2. Наделите их богатым внутренним миром и характерными причудами, чтобы заинтересовать читателя. Присвойте персонажам индивидуальные черты и определенные причуды, например, они всегда пьют кофе с медом и сливками вместо сахара и сливок. Вот несколько вопросов, которые помогут начать работу над формированием некоторых особенностей:

    • Они экстраверты или интроверты?
    • Если им нравится музыка, то какая?
    • Чем они занимаются в свободное время?
    • Что они делают перед тем, как ложиться спать?
    • Есть ли у них какие-либо ограничения в питании?
    • Еще один интересный способ проникнуться персонажем - это пройти личностные тесты от его имени. Возможно, вы сделаете несколько удивительных открытий.
  3. Наделите его уникальным голосом. Скорее всего, голос вашего героя будет отличаться от вашего голоса, и чтобы создать яркого персонажа, вам нужно решить, как он будет звучать, и передать это звучание в его речи . Исследуйте различные диалекты, в зависимости от того, когда и где происходит ваш рассказ, и прислушивайтесь к разговорам, когда находитесь в общественных местах, чтобы вдохновиться.

    • Может быть очень полезно перечитать свой любимый рассказ и посмотреть, как автор передал речь персонажей.
    • Вместо этого можно попробовать записать свой разговор с другом, чтобы изучить различные особенности речи: как часто вы делаете паузы, когда меняется интонация, с какой скоростью вы говорите? Используйте эти показатели для создания речи персонажа.
  4. Сделайте персонажа уязвимым, чтобы вызвать у читателя сопереживание. Это может быть эмоциональная или физическая уязвимость, например, персонаж, который справляется с недавней потерей, или супергерой, который теряет слух, когда выбивается из сил. Чтобы создать многогранного, целостного, располагающего к себе персонажа, нужно наделить его уязвимыми местами, какие есть у всех нас.

    • Вы также можете попробовать написать сцену, в которой персонаж делится чем-то (например, страхами или переживаниями) с другим героем, чтобы подчеркнуть его человечность.
    • Даже если вы описываете злодея, найдите способ наделить его хотя бы каплей человечности. Если вы сможете заставить читателя понять чувства злодея или его мотивы, это добавит напряжения в рассказ, и его будет интереснее читать.
  5. Включите недостатки и неудачи, чтобы продемонстрировать человеческие качества персонажа. Возможно, главный герой вспыльчив или склонен забывать о своих друзьях. Если он будет наделен только положительными чертами (такими как любовь, храбрость, ум и привлекательность), он станет скучным и неинтересным для читателя.

    • Подумайте, как вы можете продемонстрировать недостатки, не рассказывая о них. Например, написав: «Для начала Анна поужинала сама, вместо того, чтобы в первую очередь накормить детей», вы могли бы описать место, где происходит эта сцена.
  6. Наделите персонажа мотивацией и целью, чтобы развивать рассказ. Подумайте, почему ваша история важна для персонажа. Как он был в нее вовлечен? Это любовная история, эпическое приключение, научно-фантастический триллер? Что персонаж может потерять или получить в конце? Цели персонажа имеют ключевое значение для написания захватывающего рассказа, поэтому упорно трудитесь над созданием активного, вовлеченного героя.

    • Ваш персонаж что-то ищет? Что он потеряет, если потерпит неудачу? Повлияли ли другие люди на его неудачу или успех? Это отличные вопросы, над которыми стоит задуматься при написании рассказа.
    • Персонаж должен принимать активное участие в истории. Недостаточно того, чтобы с ним просто происходили разные вещи. Поэтому хорошенько подумайте, что стоит у него на кону.
    • Подумайте о своих любимых персонажах из книг, телевизионных передач или фильмов: с какими ситуациями они сталкиваются и как они реагируют на хорошие и плохие варианты развития события?

    Создайте анкету персонажа

    1. Придумайте систему, чтобы отслеживать анкету каждого персонажа. Анкета персонажа - это место, где хранятся важные детали и даты, связанные с каждым героем рассказа, начиная с того, на что у него аллергия, и заканчивая знаменательными датами (когда произошло что-то по-настоящему важное). Составьте анкету для каждого персонажа, даже самого незначительного. Существует много способов упорядочить информацию:

      • заведите папку с заметками по каждому персонажу;
      • заведите тетрадь, где будут храниться детали, связанные с персонажем;
      • используйте Word-документ на компьютере;
      • задействуйте функцию «Заметки» на своем смартфоне;
      • запишите детали на стикеры и расклейте на стене, чтобы демонстрировать развитие персонажа.
    2. Начните составлять анкету персонажа , даже если не знаете всех деталей. Порой детали становятся явными уже посреди работы над рассказом. Тем не менее запишите любые элементы, с которыми уже определились. Вот что стоит включить:

      • Имя, возраст, род деятельности, особые навыки, образование, сведения о семье, рост, вес, цвет глаз и волос, манеры, привычки и важные даты.
      • Существует так много деталей, которые можно добавить, что многие из них, возможно, никогда не попадут в вашу историю. Но один тот факт, что вы их знаете, поможет вам создать более многогранного и правдоподобного персонажа. Поищите в интернете более подробную информацию о том, что можно включить в анкету героя.
    3. Подумайте, к какому типу относится ваш рассказ, чтобы направлять своих персонажей. Вы начали свой проект с отличной идеи? Или вас вдохновил удивительный персонаж, но вы еще не совсем определились с сюжетом? Здесь нет правильного ответа! Однако будет полезно подумать, в каком направлении пойдет история, и как персонаж живет в этом мире. Добавьте эти детали в анкету персонажа.

      • Например, если у вас есть потрясающая идея для любовной истории, и вы уже знаете некоторые сюжетные повороты, запишите их и посмотрите, вписывается ли туда персонаж. Если вам нужен романтичный главный герой, который будет совершать экстравагантные поступки, то было бы нелогично наделять его забывчивостью или неряшливостью.
    4. Прежде чем приступать к работе, потратьте некоторое время на создание мира. Независимо от того, пишете ли вы что-то, происходящее в современном мире, или историю, где действие разворачивается на вымышленной планете, важно подумать о физическом пространстве, в котором будет жить ваш персонаж. Например, как выглядит его дом? Или как он передвигается с места на место?

      • Вот еще аспекты, которые помогут определить, отличается ли этот мир от нашего или происходит ли история в другое время: правительство, социальные классы, структура рабочих мест, экономика, культурные нормы, виды транспорта, условия жизни, исторически значимые события, законы, отдых и питание.
      • Это мир, в котором ваш персонаж будет жить. И он действительно может повлиять на формирование героя, поэтому будет крайне полезно продумать некоторую информацию заранее.

    Вносите изменения в ходе написания

    1. Прислушивайтесь к своему персонажу и при необходимости вносите изменения. Нет, без преувеличений. Читайте свою работу вслух и слушайте, как звучит ваш персонаж. Обращайте внимание на диалоги и то, как они протекают, а также вслушивайтесь в описания персонажей. Когда вы услышите, как звучит написанное, вы поймете, где, возможно, стоит добавить деталей или даже убрать повторяющиеся отрывки.

      • Кроме того, существуют некоторые программы, которые могут прочитать вам ваши документы. Проверьте, есть ли такая функция в программе, которую вы используете для написания истории.
    2. Уделяйте внимание второстепенным персонажам: они могут быть важны. В ходе работы вы можете обнаружить, что второстепенный персонаж играет большую роль, нежели вы предполагали, или, наоборот, потенциальный основной персонаж в итоге окажется не таким уж значимым. Используйте анкеты персонажей, чтобы отслеживать эти изменения и прорабатывать их, вместо того, чтобы пытаться навязать героям определенные роли.

      • Например, у Джоан Роулинг было несколько «второстепенных» персонажей, таких как Невилл Лонгботтом и Дин Томас. Первоначально им отводилась гораздо более важная роль во вселенной Гарри Поттера, но, по мере развития истории, автор урезала их значимость.
    3. Будьте готовы менять детали, так как нет ничего постоянного. Многие писатели-фантасты считают, что их персонажи ведут рассказ, и порой от начала до конца проекта все может кардинально измениться. Возможно, вы обнаружите, что главный герой вообще должен быть другого пола (или не иметь его совсем). Или, возможно, вы думали, что ваша история будет протекать в определенный период времени или в другом мире, но в процессе написания вы пришли к новым открытиям.

      • Полезный способ не чувствовать, что вы теряете нить повествования, когда вносите радикальные изменения, - это скопировать и вставить свою изначальную работу в другой документ под названием «вырезки», вместо того, чтобы просто удалять ее. Таким образом, у вас будет материал, на случай, если вы захотите вернуться и сослаться на него при необходимости.
    • Читайте больше литературы в своем жанре и стиле. Если вы пишете сценарии, читайте бумажные копии сценариев. Если вы пишете научную фантастику, читайте больше научной фантастики. Вне зависимости от того, что вы хотите делать, станьте экспертом в этой области, поглощая как можно больше информации.
    • Помните, что писательство - это творческая форма искусства, поэтому не стесняйтесь экспериментировать со своими персонажами.

    Предупреждения

    • Ни в коем случае не занимайтесь плагиатом других авторов в своих работах или при создании персонажа. Конечно, можно вдохновляться другими писателями, но пусть это вдохновение приведет вас к собственным уникальным творениям.

(оценок: 3 , среднее: 5,00 из 5)

По-настоящему хорошая книга включает в себя не только тщательно продуманный и интересный сюжет, но и персонажей, которых мы не можем не полюбить, которые цепляют нас до глубины души и заставляют переживать события книги вместе с ними. Так чем же они все-таки захватывают нас?

В этой статье я расскажу вам несложные секреты, которыми вы воспользуетесь, чтобы придумать героя для книги .

В первую очередь мы должны решить для себя, каким должен быть наш главный герой и чем он может заинтересовать читателя. Читая много книг можно подумать, что у некоторых писателей настоящий талант создавать необычных главных героев для книг, приковывающих к себе внимание, что они просто однажды явились в голову к автору и заявили о себе. Но, конечно, это не совсем так. Каждый герой — продуманная до мелочей личность, которая имеет собственное мировоззрение, какое-то прошлое, несет определенный опыт по жизни. Вы уже задумались о том, сколько работы нам предстоит?


Но работы, надо признаться, приятной и интересной. Итак, для начала давайте откроем искушающий чистотой страниц новенький блокнот (впрочем, можно просто завести файлик на своем компьютере) и напишем досье на нашего персонажа. Пунктов будет много.

1. Имя и фамилия Знакомство с вашим персонажем для читателя начинается с его имени. Поэтому имя, конечно, лучше выбрать оригинальное. Очень хорошо, если у вас есть привычка записывать идеи, возникшие внезапно на улице или в любом другом месте, потому что в таком случае парочка красивых имен наверняка уже у вас в кармане. Если же нет, обязательно попробуйте! А пока — всеобъемлющий Интернет вполне способен вам помочь. С именем очень даже может быть связана какая-нибудь история. Если таковая в вашем воображении имеется, запишите её в этом же пункте. Фамилия вашему персонажу может быть и не нужна. Если же все-таки вы решили, что она необходима, то не забудьте о взаимосвязи фамилии и происхождения. Например, если вы пишете в жанре фэнтези, то фамилии представителей разных народов должны подчеркивать их принадлежность к нему. Так же особо красивые фамилии встречаются у потомков аристократического рода.

2. Возраст В этом пункте укажите приблизительную дату рождения персонажа или сколько ему лет на данный момент. Можно попробовать воспользоваться астрологическими знаками Зодиака и выбрать дату, которая соответствует его желаемому характеру.

3. Происхождение Здесь напишите, где родился ваш герой, не связана ли с этим какая-нибудь история? Если он сейчас проживает в другом месте, то по какой причине он уехал? Не забудьте о национальности. Если она имеет значение, то вернитесь на два пункта вверх и подумайте, соответствуют ли ей имя и фамилия персонажа.

4. Внешность Теперь, когда мы знаем откуда родом наш персонаж и как его зовут, попробуем представить, как он может выглядеть. Не спешите сразу же приступать к описанию, для начала просто создайте образ в своей голове и внимательно изучите его. В нем должны быть какие-то особые детали, которые помогут вам и читателю вместе с вами воспринимать вашего персонажа более реалистично.

5. Семья Здесь нужно решить, кем были родители вашего персонажа, в каких отношениях он с ними был или есть. Ваш герой, возможно, что-то вынес из родительского опыта, а может быть он был ближе к матери, чем к отцу, или наоборот. Всему этому должны быть свои причины, укажите и их тоже. Семейное положение. Если ваш герой разведен, то расскажите о его чувствах к бывшей жене, и какая история с этим связана.

6. Характер Это, пожалуй, один из самых сложных пунктов, и один из тех, которые вы станете обязательно дополнять время от времени. Опишите здесь манеру поведения, темперамент вашего персонажа. Сначала вы, возможно, не сможете написать что-то конкретное, но раскрытие следующих пунктов постепенно расскажет вам об этом человеке больше.

7. Стремления У вашего героя может быть какая-то мечта. Даже если мечты нет, у него определенно должны быть какие-нибудь цели в жизни.

8. Страхи Не существует таких людей, которые совсем ничего не боятся. В этом пункте могут быть суеверия, которым верит ваш герой, а может быть с его страхами связано что-то в прошлом, тогда об этом тоже следует упомянуть.

9. Отношения с людьми Во-первых, укажите что ваш персонаж по-настоящему ценит в людях. Отнеситесь к этому серьезно, потому что эта черта иногда определяет начальные взаимоотношения с незнакомыми людьми. Тут же взгляды героя на любовь и секс. Какую роль в его жизни играют отношения и чувства? Каковы его моральные качества?

10. Работа и образование Где герой учился и насколько хорошо, где работал (работает), в каких отношениях находится со своими коллегами. Нравится ли ему его работа? Напишите.

11. Место жительства Где живет ваш герой, и кто живет с ним. Почему он поселился именно здесь, может быть с этим тоже связана целая история?

12. Времяпрепровождение У каждого человека есть пара личных хобби, и ваш герой — не исключение, скорее всего. В этом пункте так же следует рассказать о том, как персонаж предпочитает проводить свободное время: прогулки по городу, друзья, бар, книги?

13. Друзья Друзья могут рассказать нам кое-что о человеке, поэтому этот пункт тоже немаловажен. Следует подумать, много ли у нашего персонажа друзей, есть ли они вообще. Может статься, близких друзей у него и правда нет, зато есть несколько приятелей.

14. Вредные привычки Какой человек не имеет пороков? Описание этого пункта может значительно помочь вам в добавлении доли индивидуальности вашему герою. А может быть, он раскаивается, и решил все бросить? Впрочем, какие-то мелочи обязательно должны присутствовать, он же не ангел.

15. Отношение к обществу и ситуации в мире Конечно, может быть и так, что вашему персонажу глубоко наплевать на все, что происходит за пределами его собственной жизни, но если нет, то вам стоит написать здесь, как он относится к разговорам о политике, и какую сторону обычно занимает. Следит ли он за новостями?

16. Вера Отношение вашего героя к религии может многое изменить в его восприятии мира. Напишите, к какой религии он себя относит, во что верит. Фанатичен ли герой или он убежденный атеист? Если да, то почему?

Примерно так будет выглядеть ваше досье о персонаже. Для удобства и наглядности можете использовать , многие из которых были рассмотрены мной в предыдущей статье. Будьте готовы к тому, что досье будет меняться и дополняться. Это не значит, что придется менять его полностью, просто не бойтесь вносить изменения, они определенно способствуют развитию. Разумеется, далеко не сразу читатель узнает вашего героя целиком, и не все детали будут раскрыты вами в книге. Но все эти пункты создадут живой, целостный образ, с которым вам самим потом будет гораздо легче и интереснее работать. В конце концов, кого скорее полюбит читатель — поверхностно описанного героя, или настоящего, живого человека, со своими мыслями, эмоциями, пониманием?

Где-то мной была прочитана такая фраза: если только придуманный вами герой начинает делать неожиданные для вас вещи — радуйтесь, он удался на славу. Это уже полноценная личность, о поступках которой вам не придется глубоко задумываться. Персонаж начинает жить своей жизнью.

Ну, и последние советы. Если вы принялись за большое произведение, уделите пристальное внимание прошлому вашего персонажа. Скелеты в шкафу — просто замечательно, а лучше, если их будет не один, и они будут проявляться постепенно, шаг за шагом. Очень интересно переплетать две сюжетные линии: прошлое и настоящее. К концу романа ваш персонаж должен пересмотреть свои взгляды на некоторые вещи. Возможно, перед ним ради этого будет поставлена сложная дилемма, которую герой не сможет решить, придерживаясь своих начальных убеждений. В итоге он изменит свой внутренний мир, чего мы, собственно, и добиваемся.

Теперь вы знаете как придумать героя для книги. На нашем сайте вы можете также прочесть советы о том, как избежать и . Успехов!

К созданию персонажа необходимо подходить с особой серьезностью, особенно, если он становится вашим основным, и вы хотите развить его историю.

Как же создать оригинального персонажа?

:star: 1) Поймите, зачем он вам нужен.

Выберете отчего вы идете: от вселенной или от персонажа? Например, я изначально создал персонажа, затем вспомнил других, созданных мной ранее, и объединил в одну вселенную, создав им свой сеттинг, черты, влияющие на сюжет и прочее.

Стоит помнить, что, если вы начинаете с персонажей, то будет несколько сложнее, ибо, когда вы сначала знаете концепцию вселенной, вам будет легче вклинить в нее персонажей, ибо уже примерно понятно его место в сюжете. Здесь все индивидуально.

Не создавайте персонажа просто так, иначе вы забудете про него через время.

Не спрашивайте других, стоит ли его создавать. Если вы об этом думаете - начинайте собирать для него материал и начните разработку.

:star: 2) Зачем нужна вселенная для персонажа?

Подробней о том, как создать персонажа я рассказал .

Но зачем это надо?

Ваш персонаж должен иметь свое место в мире и основание. В любых фильмах, книгах и тд есть своя вселенная. У тех же марвел, например, все обосновано тем, что в их мире существуют супергерои, которые вынуждены всех спасать. Это концепция, а за этим идет сеттинг, герои,

:star: 3) Как создать внешность оса?

Легче тем, кто действует по форме. Злые персонажи более квадратные и угловатые. Но что делать реалистам или же тем, кто уже имеет свой стиль, не основанный на формах?

Если у вас возникают трудности с лицами, то возьмите прототип. В этом нет ничего постыдного. Например, моя коллега взяла за основу внешность МакЭвоя и шла от нее к чему-то оригинальному, хотя в нем все равно можно отдаленно узнать Джеймса. Или я брал за основу внешность Найла Андервуда, когда создавал и прорабатывал Вереска.

Беря за основу реального человека, вам будет В РАЗЫ легче рисовать персонажа, потому что очень часто можно просто открыть фото этого человека в интернете и порисовать.

Так же используйте форму или контрасты. Милый персонаж на самом деле плохиш (Мин Юнги - живой пример, честно, никогда бы не подумал). Или же большие агрессивных персонажей мафиози из аниме. Зачастую они большие, угловатые, похожи на квадрат. Иногда лысые. Или же коварный персонаж с острыми чертами лица и длинным острым носом.

Например, у моего Вереска довольно острый нос, острый подбородок и уголок на брови, указывающий на его эгоизм и довольно скверный харатер, чуть прикрытые, но все же зачастую добрые глаза, указывающие на усталость от бесконечной жизни и на то, что он не так уж и плох.Так же его частое снисходительное выражение лица указывает на его отношение ко всему.

:star: 4) Как создать характер персонажа?

Самое сложное - это характер. На него опирается внешность и отношение людей к нему.

Если вы создаете злодея, сделайте его мотив, убедите его в том, что он делает все правильно, только если у него нет определенной цели устроить геноцид, но с этим итак все ясно.

Зачастую в хороших фильмах, книгах, играх у главного злодея на самом не злодейские цели, если смотреть с его стороны. Таким образом, жнецы из Mass Effect не просто хотели поработить Млечный Путь, но и хотели изучить его, узнать. Люди на самом деле не лучше, ей богу, делают то же самое, но относительно того, что ниже.

Если вы не классицист, то персонаж не должен быть определенно добрым или определенно злым, а так же он не должен быть Мери Сью. Позже я расскажу об этом явлении подробнее со своей точки зрения.

Наделите персонажа хорошими и плохими чертами. Если герой главный, то сделайте ему мешающий добиться своей цели изъян, который он в итоге будет вынужден обходить или устранять. Это называется рост персонажа. Например, неумение работать в команде, или неумение обращаться с оружием, чрезмерная наивность, с ходом истории персонажа в будущем станут лидерскими качествами, или умением обращаться с инопланетным бластером, а наивность станет хладнокровием.

Не забывайте про то, что другие персонажи могут помогать вашему. Так, если персонаж не может побороть свою наивность, кто-то другой будет помогать ему.

Одежда так же помогает раскрыть персонажа. Об этом

1) СЛЕДИТЕ, ЧТОБЫ ПЕРСОНАЖ НЕ БЫЛ МЕРИ СЬЮ.

2) Одежда и внешность могут выражать характер, цели и мечты персонажа.

3) Персонаж не может быть полностью добрым или полностью злым.

4) Персонаж должен быть полностью уверен в своих убеждениях.

5) Можно брать за основу живых людей и менять их внешность под себя.

6) Ваши вселенная и персонаж никогда не будут полностью новыми, так что берите детали из других фандомов, но не копируйте все и полностью.

7) Если не получается пункт 6, возьмите и придумайте персонажа в вселенную другого фандома, например, Симпсоны, но не заставляйте в таком случае все вертеться воруг вашего персонажа, делая его Мери Сью.

Надеюсь, статья была полезна, и я вам чем-то помог.

ddvor.ru - Одиночество и расставания. Популярные вопросы. Эмоции. Чувства. Личные отношения